剣盾 S1使用 ダルマ入り受けサイクル 最高69位最終91位
どうもオペラスリスです。
今回は剣盾S1で使用した構築の簡単な紹介記事になります。
【構築経緯】
8世代に入り、ダイマックスや新ポケやリストラされたポケモンなど環境が一新されて、構築をどう組むか悩んでいたので。まず自分が7世代から慣れていた受けサイクルを組む事に決めて、自分がよく使っていたカバカビゴンから構築を決めてカバカビゴンだとギャラドスみたいな物理の水や草が重いと考えてHBアーマーガーを入れました。
ただ受けポケだけだと、トゲキッスやギャラドスみたいにダイジェットでSを上げてくる奴やスカーフダルマが処理がしづらいと考えて最速スカーフヒヒダルマまでの4匹まで決めたが、一定数あたる受け構築の崩しが厳しいと考えてまずサザンドラを採用することを決めたが強化アイテムのないサザンドラのタイプ不一致技はほんとに火力がなく、受け以外の構築に出す際の火力不足に悩まされて眼鏡を持たせる事にし、それだと受け構築を崩せないのでサザンを受けの崩し枠に見せる意味と襷ガルドが流行っていたのもあって警戒されないと思い、耐久ラインもそこそこあり、受けゴマとしての選出も可能な残飯身代わり剣舞ガルドの採用を決めて構築が出来ました。
【常態】
ヒヒダルマ 陽気ASスカーフ 特性ごりむちゅう
181-192-75-×ー75-161
つららおとし フレアドライブ 馬鹿力 とんぼがえり
こいつのおかげでヒヒダルマが重い構築は初手スカーフ持ちを合わせてくるのでいるだけで強い枠。ヒヒダルマ同士の殴り合いや一貫作って一掃を狙えそうな構築、アイアント入りには積極的に出してました。
カバルドン 腕白HBゴツメ 特性すなおこし
215-132-187-×ー93-67
地震 欠伸 怠ける ステロ
陽気鉢巻エースバーンをしっかり受けたいと思い、HBに振り切りました。
極力ギャラドス入りには出さないように気を付けてましたが、エースバーンやウインディ、アイアント、ローブシンがいるときだけは仕方なく出していることが多かったです。
バンドリ系列の構築にはよく出してました。
カビゴン 慎重HbDイアのみ 特性くいしんぼう
256-130-97-×ー178-50
すてみタックル ほのおのパンチ 欠伸 リサイクル
陽気ギャラのダイジェット→ダイストリームをきのみ込みで耐えるまでHBに振り分けて残りD。主にリザやキッスなどの特殊全般やギャラドスなどのダイジェットでSを上げてくる奴のSを下げて上からヒヒダルマやサザンの圏内に押し込むことが役割でほのおのパンチはナットやアイアントが後出しされてめんどくさいのとサザンドラの大文字の火力あげ(ダイバーンでの強化)を意識して入れました。
アーマーガー 腕白HBオボン 特性ミラーアーマー
205-107-172-×ー106-87
アイアンヘッド とんぼがえり てっぺき 羽休め
ガルド入りには襷警戒で蜻蛉からサザンドラムーブで処理することが多かったです。カバルドンの出せない構築や欠伸打ってきそうなニンフィアがいる構築にはよく出していました。S個体値を落として実数値85くらいの個体にして4振りブラッキーやアーマーガーの下からとんぼがえりをしっかり打てるようにした方がいいと思いました。
サザンドラ 臆病CS眼鏡 特性浮遊
167-×ー110-177-111-165
流星群 悪の波動 大文字 ラスターカノン
ミミッキュ対面意識でとんぼ帰りが欲しい場面が多かったけど、トゲキッスを始めとしたフェアリーにラスカ打ちたい場面が多かったのと、たまにダイマックス時に強引にBを上げて勝てた試合とかも多かったので一長一短って感じでした。
ギルガルド 意地HAS残飯
160-110-160-×ー160-89
ドヒドイデの熱湯を身代わりが熱湯を耐えて剣舞で舞えることに注目してこの技構成にしました。残飯を持たせることでHP確保の面だけでなく、身代わりを先に見せることで特殊型と誤認されて剣舞で荒らした試合とかもありました。ダイマ中のアーマーガーに対して剣舞で舞ったりして強引に積むこともありました。SラインはHB特化アーマーが抜きを意識して実数値89まで伸ばしました。
ちなみにせいなるツルギでなく、インファイトを採用しているのはHB特化ブラッキーを剣舞インファで1発で倒したいからです。
【選出】
特にこれといったパターンの選出を決めているわけではないですが、だいたいこのパタンが多かったというのだけ書いておきます
基本的にはサザンorカビゴンに受け2体みたいな選出が多く、カビゴンが一番選出率高かったと思います。受け3体の選出は基本勝てないので2回くらいしかしませんでした。
【統括】
とりあえず今シーズン3桁順位に乗ったのもシーズン終わりの2週間くらい前にようやくという感じで5日前くらいに3桁前半にいくレベルで最終日前日も2ロム230位台スタートで不安しかなかったですが。今期は8世代最初ということで7世代の頃と同じくらいの戦績をおさめたかったので、最終2桁目標にしていたのでぎりぎりですが、最終91位の最高69位という形で終われて満足できる結果となりました。最高順位の時の画像はスクショしましたが、最終順位のスクショはし損ねてしまいました。1回しか見れないなんて聞いてない。(マジレス
来期以降は最終2桁前半で終わるのを目標にしていけたらと思いました。
今シーズンTNなかのにの TNオペラスリスと対戦していただいた方ありがとうございました。
画像はTNなかのにのROMで記録したものです。
S14使用構築 最高2089・最高2051
どうもオペラスリスです。S14で2089・2051まで行った時のPTについて記事を書けとサザンカ組長に脅された・・・じゃなくて指示されたので簡単に書きます。
最高レート2089
ゲンガー メガ 臆病HCS ヘドロ爆弾 祟り目 鬼火 催眠術
H159まで確保し、無振りグライオンの地震をメガ後2耐えするようにし、最速残りC振り。鬼火と催眠両方採用している珍しいものを使っていますが、鬼火はミミッキュやガルーラなどの物理アタッカーに打ってサイクル回したり機能停止に追い込むにはいい技ですが、ボルトなどの特殊アタッカーやバシャやリザXのような鬼火の効かない物理アタッカーにラス1対面勝ちを拾いに行けたりと状況によって打ち分けできるメリットはかなりあったのでこの型はすごい使いやすくてよかったです。ただ最終日12回中3回しか当てなかったのと21チャレ失敗の戦犯ではあったが、エースとして申し分ない活躍だった。
普通のゴツメカバ
ラッキー 奇跡 BDS 地球投げ 電磁波 卵産み ステロ
Bぶっぱし、Sを20振り(4振りクチート抜き)にし、残りDに振ったもの。
ミミッキュ ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
ミミッキュ同士の殴り合いと死に際の相手ミミッキュの影うちによる皮破壊を考慮して最速。
テッカグヤ 半分回復実 慎重HBDŞ ヘビボン 放射 やどりぎ どくどく
ミミッキュやマンダのごまかしやカビゴンを始めとした耐久の崩しに使うことも多かった。一応Bはミミッキュの1剣舞シャドクロZ確定耐えとSラインは大体の耐久60族を意識して86。
サンダー 残飯 穏やかHDS 放電 どくどく 身代わり 羽休め
ペリラグでいつも使っている個体の流用。受け系の構築のPP枯らしによる崩しやガルドのごまかしなどが仕事。たまにゲンガーで物理アタッカーに鬼火をにあててサンダーで嵌めたりもしていた。ただギャラドスの重さを考えるとHBベースでもよかったかもしれない。
ただ構築自体は結構気に入っているし2100いける可能性は十分あると思うので今後気が向いたらまた使いたい。
最高2051
受け系の構築やレヒレ・ガルドを強引に貫くための技構成。よくドヒドイデ入りのPTをわからせてくれた。
ミミッキュ ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
ゴーリ対策兼ストッパーが役割。対面選出時の駒でもある。
ランドロス スカーフ 陽気HDS 地震 封じ とんぼ ステロ
ルカリオと並べているからスカーフと読ませにくくした。D方面あつめなやつだからボルトのめざこおりとか耐えつつ強引にステロ巻くことが多かった。
カビゴン 食いしん坊 半分回復実 慎重HB 捨て身 地震 欠伸 リサイクル
特に語ることのない普通のカビゴン。BDともに結構固いのでクッションやあくびループができて無難に強かった。
ヤドキング 再生力 エスパーZ 穏やかHBCD サイキネ 欠伸 怠ける どくどく
H252B20振りで意地マンダの捨て身確定耐え・意地クチートのじゃれつく確定耐え・意地メガバシャの膝2耐えのCに108振ることで無振りアーゴヨンをサイキネで確定1発・Z使用で無振りメガルカリオ確定1発という変な調整を施したヤドキング。どくどくは耐久崩しにも使えたが、とにかく技スぺがたりなかった。
テッカグヤ 残飯 慎重HBD ヘビボン 放射 どくどく やどりぎ
最後まで決まらなかった枠。マンダ・ミミッキュ重いからテッカグヤにしていたが果てしなく微妙だった。調整は最高2089で書いたのと同じもの
反省点 とにかく構築の穴が多すぎた。最終日前日に急遽作り試運転0だったのでもっと作りこむ必要性があった。ただヤドキングの調整は面白いものが出来たと思うから技構成弄って使ってみたい。
S14最高最終2115 最終46位 いつものペリラグ改
どうもオペラスリスです。
今回はS14で使用した構築の紹介になりますが、S5からよく使っていたペリラグに微調整を加えたものなので、微調整した点について書いておこうと思います。
以下常態
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
変更なし。
テンプレゴーリのフリドラはメガしなくても耐える。
C211リザYのめざ氷はメガ後なら耐える。
メガ後なら不一致イカサマが身代わり残る。
ASメガマンダに無振りでも捨て身確定2発取れる。
ナットレイ 呑気 鉄のとげ フィラの実 ジャイロ 毒 やどりぎ ステルスロック
181(252)ー115(4)ー183(124)ー×ー152(124)ー22
今までは呑気HDのナットレイを使っていたが、マンダの意地1舞捨て身を確定で耐えたいと考えたため、Bラインを1舞捨て身耐えまで振り残りDの調整のものに変更した。
サンダー 穏やか プレッシャー 残飯 放電 毒々 身代わり 羽やすめ
193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60)
変更なし。いつものように受け系の構築のPP枯らしやギルガルドやカグヤ・ヒードランをごまかしたりしてくれたし、炎はくマンダの多さもあってこの枠はこのサンダー以外いないと思っている。
ミミッキュ 陽気 ミミッキュZ じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
変更なし。相手のゴーリ対策や自身が積みの起点になりにくくするためにも呪いは必要だと思った。
ペリッパー 臆病 襷 熱湯 暴風 とんぼ はたきおとす
135ー×ー121(4)ー147(252)ー90-128(252)
環境のキノガッサの殆どが意地剣舞型のものになってきているので、意地ガッサ抜けるようにするために 臆病で採用。結果キノガッサ入りに突っ張ってナットレイ交換読み初手剣舞してくるキノガッサをわからせることができた。臆病にすることの恩恵の一つにアムハンでS1段階下がったグロスに上から熱湯打てるようになったり、ABミミッキュ・HDグライオン・耐久振りジュモクに上から行動出来たりして恩恵はあった。
最速にすることで先ほど紹介したサンダーとS同速になるので、再戦時のS判定もできた。
ラグラージ 意地 メガ石 しめりけ 滝登り 地震 冷凍パンチ あくび
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
変更なし。今期ギャラアゴのような並びが多く、雨選出時の崩しに欠伸は必要だしでなんだかんだ技構成はこのままでよかったと思っている。
細かい立ち回りなどは過去に何度か書いているので書きませんが、今期はこの構築で最高最終2115・最終46位といつもと同じくらい取ることができたし、何より最終日1992からスタートして12勝4敗(うち6戦相手レート2100以上のマッチングで5戦勝てた)のでこの構築がまだ戦うことが出来ることを再確認出来たのと、自身2度目の100戦以内2100達成が出来てよかったです。
S15はどんなPT使うか、また雨Pをどうしていくか決めていませんが対戦で当たった方はよろしくお願いします。
S13使用 最高最終2103 最終44位 受け攻め両立バナクレセカグヤ
どうもオペラスリスです。
今回はS13の時に使用していたPTの構築記事になります。以下常態
【構築経緯】
受け攻め両立したPTというのをずっと考えていた時に、ぼんこふさん @bonkohu23と会話していた時に、バナクレセ強いと思うと言っていたのを思い出してバナクレセ使う人ほとんどいないし、興味が湧いたのでバナクレセを軸に構築を組み始めることにした。
バナクレセできついので真っ先に思いついたのがミミッキュ・ガルドだったので、ミミッキュに強く出られてガルドにも弱くない駒としてHBベースのカグヤを採用する事した。ただバナクレセカグヤだとリザやゲンガーが重すぎるので、そこに強く出られるHB腕白追い打ちメガバンギラスを採用した。そして残り2枠は当初はゲッコウガやカバマンダガルドに強く出られる瞑想水Zカプレヒレとゴーリや受け構築対策にすり抜け瞑想挑発ゴーストZシャンデラを採用していた。
ただこの6匹だとゴーストZミミッキュにごり押されたり、グロス軸とかによくいるHDグライオンに負けてしまう試合が多かったなどの理由からシャンデラをミミッキュの上から確実に動けるようにすり抜けスカーフ型に変更したり、その他もろもろの変更をしていたが、上手くいかなかったのでカプレヒレとシャンデラを外して、ミミッキュに強く出られそうで、かつ電気無効枠がいなかったのでそこに強く出られるドリュウズがいいと思い採用した。ただそれだけだとグライオンとオニゴーリ・ジャラランガが重くてしょうがないので防音ジャラランガを採用し、バンギラスを陽気竜舞型に変更することで自分が気にしている点の多くが改善されたと感じたので使い続けました。バンドリ両方採用し、かつジャラランガを入れている関係で砂Pなのか偽装砂なのかわかりにくくもできる点も意識して組みました。
【構築コンセプト】
バナクレセカグヤによる毒やどりぎ絡めた受け選出
上記2つを混ぜた選出をしても受け攻めの両方がしやすい受け攻め両立
※バンギは特性と実数値の高さゆえのサイクル戦に参加させやすく、ドリュウズはタイプ優秀だからサイクルに参加させやすいから受け攻め両方に参加しやすいと考えている
砂Pに見せることによる選出誘導
【個体紹介】
フシギバナ メガ石 穏やか 葉緑素187-×-146-142-184-102
ヘドロ爆弾 めざぱ炎 宿木の種 光合成
ギガドレインが欲しい場面もあったが、ルカリオやカミツルギに隙を見せたくないのと、マンダはじめ竜に打点がないと困ると思い、ヘド爆めざ炎は確定とし、 回復技の光合成とHP管理しやすくするためのやどりぎになりました。
調整に関してはSM時代に調整したもので忘れてしまいましたが、基本はカバマンダガルドやゲンガーがいないサイクルPに出すことが多かったです。
ちなみにゲッコウガの冷凍ビームをメガ前・メガ後で2耐えできるくらいHDラインあります。
クレセリア ゴツメ 図太い227-×-189-95-151-105
冷凍ビーム 月の光 電磁波 毒毒
飛行Zランドロスにわからされすぎて最終日にムンフォから冷凍ビームに変更しました。
電磁波毒毒両立は耐久ポケ潰しの毒とジャラやバンギのSサポートがしたいので両立させました。主に受け選出する時に出してました。
特に出した相手はリザ・グロス軸やガルーラ軸。
クチート軸に出すとクチートにぼこぼこにされるので出さないようにしてました。
テッカグヤ 残飯 慎重201-121-146-114-141-86
ヘビーボンバー 火炎放射 毒毒 やどりぎの種
ミミッキュをはじめフェアリー勢に一番打点の入るヘビーボンバーは確定とし、カミツルギやナットレイ・ハッサムなどを見たいから放射・やどりぎだけだと固いマンダに粘られるのでそれを防ぐ意味でも毒毒を採用しました。
ミミッキュの剣舞ゴーストZ耐えまでB方面に振りSを大体の耐久型のポリ2を抜けそうなラインまで振り残りD振りにしました。
主にカバマンダガルドやバナ出せないときのレヒレの削り、ランドなどの地面枠対策したいときに選出してました。
バンギラス メガ石 陽気 砂おこし 調整は下記のものを使わせていただきました。
【S9最高2090,S10最高2095】攻防両立ジャロバンギ【S10最終2060(63位)】 - ダメ計をひたすらし続けるだけ
かみ砕く 馬鹿力 冷凍P 竜の舞
最終日途中までかみ砕く・馬鹿力のところをエッジ地震で採用していたが、ガルーラ軸に対して強く出しやすい形にしたい・クチートにも最低限の打点が欲しい・ガルド・グロスにも打点が欲しいというのを解決できる構成にしたくてかみ砕くと馬鹿力を採用した竜舞型になりました。
受け系の構築やレヒレのいないガル軸にはよく投げてました。
あと、馬鹿力はガルーラに打つことはできなかったけどカビゴンを何体も葬ってきました。
最終日のMVP。
ドリュウズ スカーフ 陽気186-187-60-×-85-154 型破り
受け系構築崩しや無理な構築につのドリルで強引に勝筋を作りたいのでつのドリルを入れてスカーフ持ちなのに封じを採用しているのはジャラやバンギで強引に上から展開したいときのフォローをするために採用していました。
ミミッキュに絶対上を取りたいのとPTがS遅いやつが多く、ゲンガーやフェローチェなどのS速いラインを倒しに行きやすくするためにスカーフを持たせています。性格陽気にしている理由はS補正かけていない舞ったウルガモスに上から封じを打ちたいからです。
このPTで一番選出率が高く、このモンスターが通っている構築はこのモンスターがほんと強いことが多かったのと、ミミッキュを見るときに一番選出していた
ジャラランガ ジャラランガZ 無邪気150-138-145-145-112-150 防音
ジャラランガミラーを想定しての特性防音と安定打点に無補正でもAに60振ることでテンプレゴーリをインファイトで1発で倒せるのでAにも振りました。
挑発は害悪対策とバンギで強引に舞いたいときに使ったりしてました。
放射の枠は怪しい枠ではありますが、カグヤに少しでも強くしたかったので放射を採用してました。
カグヤ意識しないならラスカや地震あたり採用してもいいかもしれないです。
オニゴーリ入りには100%選出していました。
【重いモンスター】
特殊メガルカリオ
→悪だくみ積まれたら3タテされかねないので、HP管理をしっかりしつつ1積みラスカで死なないように気を付ける
気合玉リザY
→ほぼいないレベルと割り切っていたが最終日にあたりバンギが吹き飛ばされるし、重すぎて無理
→1匹クレセかカグヤ捨てる覚悟で全力で潰しにいってました。
→巧み竜Z誰も受からないのでドリュウズやバンギをうまく使って処理していました。アゴがいるPTにはバナは出さないようにしていました。
ゲンガー+レヒレ
→バナ出すとゲンガーにつかまってサイクル崩壊しやすいので、レヒレに役割集中して倒しゲンガーをそのあとで処理することをすごい意識していた。
などなど
【最後に】
今期はS9以来の2100に到達することができ満足いくシーズンでしたが、今回自分が使い慣れないモンスターを多く採用していたため、中々慣れない上に構築組むうえで難易度の高い受け攻め両立の構築をくみ上げようとしていたから苦労の耐えないシーズンになりましたが、結果を出すことが出来て本当に良かったと思いました。
この構築自体基本選出というものがなく、ミミッキュをはじめ選出誘導からの誘い殺しを狙っていたり、相手の選出を読んでのピンポイント気味な選出・立ち回りを要求される事も多く、構築者自ら使いにくいと思うくらい安定した構築とはとても言い難いものだったのでS14はもっと安定した構築を作れるようになれればと思っています。
S13対戦してくださった方ありがとうございました。序盤はスマブラSPばかりやっているかもしれませんが、S14もよろしくお願いします。構築に関して質問などありましたら、@sinnmeiryuu3391までお願いします。
追記 QR作成しました。バンギが調整ミスっていますが、よかったらつかってみてください
技選択と狙いについて(雑記事)
どうもオペラスリスです。
今回はTLでちょいちょい見かける初手A対Bの対面どうする?ってやつについて実例を用いて書いてみました。文章については相変わらず雑なのでそういうのご理解の上で読んでいただけると嬉しいです。
実例
自分 ルカリオ リザードン カバルドン キノガッサ ミミッキュ 霊ボルト
相手 ゲッコウガ ナットレイ チルタリス ラティアス デンジュモク ブラッキー
相手 選出 ゲッコウガ(初手)
一応自分の選出の意図(狙い)としては相手のPTはルカリオがかなり重くルカリオを通していくことが勝ちに行く上で最も有力と考え、ルカリオのケアしにくい範囲をケアしやすいミミッキュと襷持ちの可能性のあるゲッコウガを強引に襷を盾に削れるガッサといった感じで選出しています。
よく見るゲッコウガ・キノガッサの初手対面多くの人が経験してきてなにを打つべきか悩まされてきたと思います。この悩まされている状態を解決するためによくTL上では
「初手ガッサ・ゲッコウガ対面ガッサ側が押す技は?」
というようなニュアンスのアンケをよく見ます。ただ自分はこの初手対面に限らず初手対面どうするかは事前に決めていないのですがその理由については後程。
では実際この時どういう行動をしたかというと結論からいうとタネマシンガンを押しました。
この時使っていたキノガッサが襷持ちのタネマシンガン 胞子 剣舞 マッハの普通のガッサだったのですが自分はタネマシンガンを押したのですが、タネマシンガンを押した理由については以下の理由から
ゲッコウガをルカリオのバレパン圏内に押し込めれば数的有利を取られたとしても相手を縛りやすくなり、優勢に立ちやすくなるしあわよくば突破してくれたらかなり有利に立てるから。
マッハを打った場合確かにゲッコウガにそれなりのダメージを与えられるかもしれないが影うちを打たれた場合無償突破されかねない・ナットレイ下げを読んでマッハを打って襷を捨ててまでナットレイを削る必要性がない(ナットレイにルカリオ後投げすることでダメージレース有利にしすくなる)と思われるため。
ゲッコウガ側がこの対面でしてくる攻撃技は冷凍ビーム 草結び とんぼかえり 影うちあたりを打たれるのととんぼかえりと影うちを同居させている型は範囲を取りにくく個体数的にも切っていいと考えたため、とんぼを打ってくるタイプならガッサのマッハを当てることが出来ると思われるため。
等々他にも相手PTの型読みや裏の選出読みなど色々と考えたが簡単に言うと
キノガッサはゲッコウガに無償突破されるわけにはいかないのと、とんぼ・影うち同居の個体はいないと信じてゲッコウガをルカリオのバレ圏内に押し込むためタネマシンガンを打ちました。
結果としては実際に影うちを打たれたのでタネマシンガンで正解でしたという話だったのですが初手ガッサ・ゲッコウガ対面のように難しい対面も相手や自分のPTが違えば・たとえ同じ初手対面でも勝ちに繋げるための狙いも変わってきますので振る技や行動を変える必要性が出てくる。なので
初手A対Bの対面はこれをするって決めつけることに意味がない
と言いたいだけの記事でした。あくまでも個人的に思っていることに過ぎないので誹謗中傷はおやめください。
S11使用最高2082 第19回カントーポケモンオフ16位 ラティハッサ
どうもオペラスリスです。
今回はS11及び第19回カントーポケモンオフで使用したラティハッサについて簡単にですが書いてみましたので興味ある方はぜひ最後まで見ていただけると嬉しいです。最高レートは2082で最終は2000あるかないかくらいです。(21チャレじゃないと思って証拠写真撮ってません)
PT紹介
ラティオス 眼鏡 臆病 155(0) ×103(20)ー180(236)ー130(0) ー178(252)
流星群 サイキネ 10万 シャドボ
ハッサム 意地 意地 175(236)ー210(174)ー170(72) × 123(20)ー96(4)
バレパン とんぼ 剣舞 羽休め
サンダー ゴツメ せいでんき 図太い 197(252) × 150(252)ー145(0)ー106(4)ー120(0)
ボルチェン めざ氷 毒 羽休め
ランドロス スカーフ 陽気 164ー197(252)ー110(0) × 101(4)ー157(252)
地震 岩石封じ とんぼ 大爆発orステロ
カプ・レヒレ 水Z 控えめ 159(108) × 135ー161(252)ー151(4)ー124(148)
ドロポン ムンフォ めざ炎 瞑想
ヒードラン 残飯 穏やか 193(212)×126(0)ー150(0)ー173(252)ー103(44)
マグマストーム 大地の力 毒 挑発
技以外の耐久などの調整内容はハッサム以外はクロブチさんという方が使っていたものと同じなので赤字で書いた変更点以外の部分は省略します。以下クロブチさんのQR
ランドロスについて
ラティハッサの構築上起点回避能力が低いと感じたため雪崩だったところを封じに変えて少しでも起点になりにくくしようとしたのとはたきおとすはスカーフランドで使う上で自分が使っていて使い方が下手なのかあまり有用に感じる場面がなかったのでサイクル回すのに有利にしやすいステロとギャラやレヒレが重いので舞ったギャラやレヒレに大ダメージ与えたくて大爆発を入れ替えながら採用していました。
ヒードランについて
守るという技はHP管理やこだわりの確認には適していると感じたが自分がヒードランを受けポケの崩し枠として用いたほうが強いと考えたのとハッサムやサンダーで・ランドのとんぼるでサイクル回すうえで必ず有利多面を作れるマグストは受けポケの崩しにも使えて対面操作にも優れているわざと感じて守るを外してマグストを採用した。このままだと炎技2つになるので噴煙をはずして起点になりにくくするのと耐久ポケに強いわざとして挑発を採用することで耐久ポケ崩しと対面操作の2役をヒードランに担わせることが出来ました。
以下S11で使用した感想
当初ラティハッサムを使うことを全く考えていませんでした。ただシーズン最終日付近1ロム完全にあきらめてレリセしたのですがレート最終日付近でも夕方位だと上の方のレートのロムで潜るとマッチング悪いことが多く気晴らしに潜ると痛い目にあいかねないと思いラティハッサなんか使いたくなったなと持ったのもありレリセしたロムで気晴らし程度に良くレートであたるクロブチさんのQRで潜っていたのですが1900まですごい勢いでレート上がっていきこれはもしかしたら行けると思い自分流にアレンジしたものを作りカントーポケモンオフ及びレートで使うことにしました。
多くのグロス軸やカバマンダ系統には勝つことが出来ましたが受けサイクルやカビゴン入りに対しての勝率が悪かったのが原因で21まで行けなかったのかなともおもいました。あとPT単位でカビゴン レヒレ グライオン ゲッコウガ 霊ボルト入りにはほんと重く窮屈な立ち回りを強いられることが多かったのでそこらへん改善できればなと思いました。
雨P以外は毎シーズンなるべく違うPTを使うようにしているので来期はおそらくラティハッサは使わないもしくは使っても中低レート帯抜けるときに使う感じになるのかなと思います。
最後に最初の20チャレまで勝手にですがQR使わせてもらったクロブチさん・せいでんきサンダーの個体を貸してくれたリュウさん@ryu_poke026本当にありがとうございました(´;ω;`)
S11最高2091最終2068 最終順位71位 ペリラグ
どうもオペラスリスです。
今期は2100以上とれたわけではないので書くか悩みましたがS10書いていなかったので書くことにしました。今回はS11で最高2091まで行ったペリラグの記事・・・と言いたいところですが中身が基本的にいつものと変わらないので今回はS11の結果報告と唯一中身を変えたペリッパーについて書いてみることにしました。
まずは結果
結果報告は以上です。以下今回唯一の変更箇所のペリッパーについての紹介です。一応ペリッパー以外の型や調整について知りたい方用に書きましたが細かくは過去の記事に書いてあるのでそれらを参照でお願いします。
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
ナットレイ 呑気 鉄のとげ フィラの実 ジャイロ 毒 やどりぎ ステルスロック
181(252)ー114ー167(4)ー×ー168(252)ー22
サンダー 穏やか プレッシャー 残飯 放電 毒々 身代わり 羽やすめ
193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60)
ミミッキュ 陽気 ミミッキュZ じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
ペリッパー 控えめ 襷 熱湯 暴風 とんぼ はたきおとす
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
ラグラージ 意地 メガ石 しめりけ 滝登り 地震 冷凍パンチ あくび
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
今まで自分はペリッパーの技構成をなみのり 暴風 とんぼ 毒で使用していましたがこのPTを組んだS5の時に比べてカビゴンの増加が雨を使う上で無視できない状況になってきておりそれがシーズン追うごとに増えてきたなと感じてきておりそのカビゴンメタの一つとして半分実をはたき落としてリサイクルによる再利用を不可能にするはたきおとすを毒の代わりに入れることにした。これには雨Pのよく呼ぶポリゴン2の輝石をはたき落としたりカビゴン以外の半分実持ち主にナットレイあたりの機能低下を狙うことができたり壁展開のねんど持ちの粘土をはたき落としたりと有用な場面が多かった。毒が欲しい場面もあったが毒は雨選出時ペリッパーないしはラグラージのHP管理が難しく速効性のある対策ではなかったのとペリッパーピン選出時は残りのメンツが毒撒けるモンスターを多く採用しているので問題は少ないだろうと判断しはたきおとすに変更しました。
次になみのりを熱湯に変更しましたが理由としてはこれもカビゴンメタの一つで水技読みでカビゴンが出てきたときに3割でもやけど引ければその後のはたき落とすと合わせてカビゴンの処理が一気にしやすくなる点と水技読みで草や水タイプが出てきたときに
なみのりによる負荷はあまり大きなものとはいいがたいと感じていたのとなみのりにしていても基本的に乱数や確定数が変わることがほとんどない(H4振りコケコが確定で耐えるか乱数で耐えるかの差はあるが流行りの瞑想コケコは耐久調整していたりH4振りのコケコも不利乱数)と思ったので熱湯に変更しました。実際熱湯を打っていると物理アタッカーが後出しをためらうことも少なくなかったりS振ってない耐久振りと思わせることができたりと思いがけない効果があり効果的に感じました。
以下S11の感想
SMのS1からS9の9シーズンにわたりレート2100以上とり続けてきたがS10で最高レート2100取り損ねてしまい今期こそはと思っていたが2100チャレ3回やって2回運負け1回択負けに阻まれて2100到達できず悔しい結果に終わりましたがペリッパーの技構成の変更で得たものなど収穫もあったのはよかったと思いました。
ただ今期とにかく1700台で苦戦しすぎてどのレート帯よりも1700帯での対戦数が圧倒的に多くなってしまい上の方での対戦があまりできなかったのは今回よくない点だなと感じました。これからはなるべく序盤からなるべくレート上げていき終盤に構築組めるくらい余裕持たせられるようにしていきたいと思いました。終盤に焦ってレート上げに行くのは精神衛生上よくないと痛感しました。