S14使用構築 最高2089・最高2051
どうもオペラスリスです。S14で2089・2051まで行った時のPTについて記事を書けとサザンカ組長に脅された・・・じゃなくて指示されたので簡単に書きます。
最高レート2089
ゲンガー メガ 臆病HCS ヘドロ爆弾 祟り目 鬼火 催眠術
H159まで確保し、無振りグライオンの地震をメガ後2耐えするようにし、最速残りC振り。鬼火と催眠両方採用している珍しいものを使っていますが、鬼火はミミッキュやガルーラなどの物理アタッカーに打ってサイクル回したり機能停止に追い込むにはいい技ですが、ボルトなどの特殊アタッカーやバシャやリザXのような鬼火の効かない物理アタッカーにラス1対面勝ちを拾いに行けたりと状況によって打ち分けできるメリットはかなりあったのでこの型はすごい使いやすくてよかったです。ただ最終日12回中3回しか当てなかったのと21チャレ失敗の戦犯ではあったが、エースとして申し分ない活躍だった。
普通のゴツメカバ
ラッキー 奇跡 BDS 地球投げ 電磁波 卵産み ステロ
Bぶっぱし、Sを20振り(4振りクチート抜き)にし、残りDに振ったもの。
ミミッキュ ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
ミミッキュ同士の殴り合いと死に際の相手ミミッキュの影うちによる皮破壊を考慮して最速。
テッカグヤ 半分回復実 慎重HBDŞ ヘビボン 放射 やどりぎ どくどく
ミミッキュやマンダのごまかしやカビゴンを始めとした耐久の崩しに使うことも多かった。一応Bはミミッキュの1剣舞シャドクロZ確定耐えとSラインは大体の耐久60族を意識して86。
サンダー 残飯 穏やかHDS 放電 どくどく 身代わり 羽休め
ペリラグでいつも使っている個体の流用。受け系の構築のPP枯らしによる崩しやガルドのごまかしなどが仕事。たまにゲンガーで物理アタッカーに鬼火をにあててサンダーで嵌めたりもしていた。ただギャラドスの重さを考えるとHBベースでもよかったかもしれない。
ただ構築自体は結構気に入っているし2100いける可能性は十分あると思うので今後気が向いたらまた使いたい。
最高2051
受け系の構築やレヒレ・ガルドを強引に貫くための技構成。よくドヒドイデ入りのPTをわからせてくれた。
ミミッキュ ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
ゴーリ対策兼ストッパーが役割。対面選出時の駒でもある。
ランドロス スカーフ 陽気HDS 地震 封じ とんぼ ステロ
ルカリオと並べているからスカーフと読ませにくくした。D方面あつめなやつだからボルトのめざこおりとか耐えつつ強引にステロ巻くことが多かった。
カビゴン 食いしん坊 半分回復実 慎重HB 捨て身 地震 欠伸 リサイクル
特に語ることのない普通のカビゴン。BDともに結構固いのでクッションやあくびループができて無難に強かった。
ヤドキング 再生力 エスパーZ 穏やかHBCD サイキネ 欠伸 怠ける どくどく
H252B20振りで意地マンダの捨て身確定耐え・意地クチートのじゃれつく確定耐え・意地メガバシャの膝2耐えのCに108振ることで無振りアーゴヨンをサイキネで確定1発・Z使用で無振りメガルカリオ確定1発という変な調整を施したヤドキング。どくどくは耐久崩しにも使えたが、とにかく技スぺがたりなかった。
テッカグヤ 残飯 慎重HBD ヘビボン 放射 どくどく やどりぎ
最後まで決まらなかった枠。マンダ・ミミッキュ重いからテッカグヤにしていたが果てしなく微妙だった。調整は最高2089で書いたのと同じもの
反省点 とにかく構築の穴が多すぎた。最終日前日に急遽作り試運転0だったのでもっと作りこむ必要性があった。ただヤドキングの調整は面白いものが出来たと思うから技構成弄って使ってみたい。