SM S6使用構築 最高2092最終2015 ガルガモステテフ対面構築
どうもオペラスリスです。
今回はS6の時にTN SのROMで使っていた最高2092最終2015で終わった対面構築の記事となっております。2100載せていないので雑に書いてますがよろしければ見てください
※この構築はどこかのポテト大好きマンがS5の時に使っていた構築を俺が彼のスナイプのためだけに自分流にアレンジして作り替えたものです^^
個体解説
ガルーラ 石 意地AS
捨て身 グロパン 冷凍P 炎P
不意打ちがなくて困った試合もありましたがSMのガルーラは範囲優先したほうが強いと思いこの構築にしました。実際マンダ系列のサイクルに選出しやすくてべんりでした。
ミミッキュ 妖Z 意地AB(H151・B124のもの)
じゃれつく 影うち 挑発 剣舞
レート中盤はポリ2やカバ展開が多く挑発が生きる場面も多かったが終盤は呪いの方が機能するかなって感じました。バシャやギャラが重いのでABでの採用
カプテテフ スカーフ 臆病HCS(Sぶっぱ意地ミミッキュのシャドクロ最高乱数以外耐えまでH振り残りC)
サイキネ シャドボ ムンフォ 気合玉
ジュモクやポリZ意識で最速スカーフで採用しましたが1回ボディパ1積みカグヤの上とった時は驚きました。1舞リザや1舞ガモスの上をとってくれることもあったので臆病で正解だったと思っています。
文字 サイキネ めざぱ地 蝶の舞
ブルドヒやブルルドランなどの一定数いるブルル絡みのサイクルを破壊するためにこのような技構成になりました。よくヒードランがこのPTには出てきたので美味しくいただきました。1舞してもスカーフテテフに抜かれているのが嫌で臆病最速にしました。
カバルドン ゴツメ 腕白HBD HぶっぱしリザYのソラビ確定耐えまでDに振り残りB
地震 あくび 怠ける ステロ
リザYに1発で落とされてステロやあくびできないのが嫌でDに厚く振りましたがバシャやクチートにあと出しできなくなったので正直怪しい調整ではありました
テッカグヤ 残飯 慎重HBD(耐久ラインはHDテッカグヤin砂パ - がんばりますたんぐ!をパクりました)
ヘビボン 放射 やどりぎ 毒々
サイクル戦する時の削り意識でやどりぎと毒々両方採用しました。主にマンダ軸相手に出すことが多かったです
形としてはガチガチの対面というわけではなく対面構築に積みサイクル要素とサイクル要素を取り入れた対面+積み+サイクルの3種を混ぜたような構築を目指してみました。
なので選出考えるとき対面で殴り合って勝つのか・カバルドンやミミッキュの挑発絡めた積みサイクル選出かカバ・カグヤを絡めたサイクル選出すべきかを全体的な試合の流れを考えて選出していました。
今まで対面構築というものを使用することはあったが使うのが苦手ということもありあまり結果が振るわないことが多かったが2100チャレまで行けたので構築としてはだいぶ手応えを感じましたが炎タイプ・水タイプ入りに対して窮屈な立ち回りをしないといけないことが多く構築の改善点だなと思いました。21チャレの時に急所くらったせいで負けたカグヤは許さない^^
SM S6使用構築 最高最終2102 状態異常受けサイクル
どうもオペラスリスです。
今回はS6でTNオペラスリスのROMで使用していた最高最終2102の受けサイクル構築の紹介になります。
構築経緯
S5の時に使用していた
SM S5 最高2070最終2025 積みサイクル偽装受けサイクル - ダメ計しないポケ勢
SM S5 最高最終2111 最終31位+第38回あんぐらオフ全勝優勝 ペリラグ - ダメ計しないポケ勢
この二つの構築でよくボーマンダ+カバルドン+カビゴンの選出とボーマンダ+ナットレイ+サンダーを組み合わせたら相性良さそうでそこに保管で入るミミッキュも自然と対策枠として入るし積みの起点になりにくい受けサイクルになると思いこの2つの構築のよくある選出部分を組み合わせただけというのがこの構築の理由です。
以下個体解説
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
なんだかんだ気に入っている枠。呼ぶポリ2や耐久に毒いれまくった。身代わりが威嚇込みでガブの封じや不一致イカサマが身代わり耐えたり臆病リザYのめざ氷確定耐えできたりステロ+メガバシャのめざ氷を乱数で耐えたり調整が生きることが多かった。Sラインはカミツルギやジャロきついのと最速両刀マンダに同速仕掛けにいかない展開があったりすることもあったので最速しかなかった。
ナットレイ 呑気 半分回復の実 ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのたね ステルスロック
181(252)ー114ー167(4)ー×ー168(252)ー22
受けサイクルやギャラドスをみたらよく選出していた。受けサイクル対決せいするためにもステロは必要だと思った。ミミッキュの1剣舞シャドクロZ耐えて実が発動するようになっていてカバ出せない時のミミッキュ見る枠としても使っていました。
サンダー 穏やか プレッシャー 残飯 放電 毒々 身代わり 羽やすめ
193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60)
このPTで明確にテッカグヤを見れる枠でテッカグヤ入りにはほぼ投げていたのと受けサイクル対決のPP枯らして詰める枠としてとても優秀だった。ただこの型が認知され始めてきていたのがきつかったです。マンダ入に対してマンダの威嚇と合わせてマンダを受けたりすることもありました。
ミミッキュ 陽気 フェアリーZ じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
性格意地にしたかったがポリZやテテフを見るときに選出することを考えると陽気最速しか選択肢がなかった枠でよくボルトロスやオニゴーリがいるPTになげていました。
215(252)ー133(4)ー187(252)ー×ー92ー67
ただのHBゴツメカバ。最終日間近になると草結びグロスや両刀マンダや冷凍Pクチートが多くて使いにくかったがあくびのごまかし性能とカビゴンと合わせてリザを見る枠として採用し続けていました。
カビゴン 慎重 半分回復の実 恩返し 地震 あくび リサイクル
248(100)ー130ー116(244)ー×ー166(164)ー50
耐久ラインは控えめガモスの1舞文字Zを確定で耐えれる範囲までD方面を伸ばしてマンムーの地震2耐えするくらいのB耐久確保したものです。なんだかんだリザ入にあくびから入って相手のXYの判別したり、PTで安定してゲッコウガを受けれる枠なので選出率も高かったわけですがとにかく1割追加効果を弾きまくって俺に切れられた枠でもありました^^
基本的に選出はマンダ+@2になるような構築になっているのとミミッキュの処理方法の多くが周りで皮刃がしてABミミッキュの場合でも倒せる範囲までHPを削りマンダの捨て身で倒すだったのでマンダが出せない構築のミミッキュ入に対して相当窮屈な立ち回りを強いられることが多かったのと受け思考な構築上運負けがかなり多くなってしまいました。
あとクチート・ガッサ・霊ボルトのくみあわせとパルシェンがほんと重すぎる点がきつかったです。
構築的には綺麗な並びで作れたと思っているのでその点については満足しているのですがこの手の構築でこれ以上上目指すのは難しいなっていうのともっと違うタイプの構築を触り自分のものにし力をつけていきたいと考えています。
SMで対戦していただいた方ありがとうございました。USMでは雨Pだけでなく砂Pあたりにも着手してみようかなと考えているので当たった際はよろしくお願いします
SM S6使用最高最終2111 ペリラグ
どうもオペラスリスです。
今回はS6で最高最終レート2111まで行ったTNぼっちスリスで使用したペリラグの構築記事となっているのですがS5の時に使用していた
sinnmeiryuu3391.hatenablog.com
並びどころか技構成・努力値調整など含めて一つも変更点がないので今回は選出・立ち回りなどについて簡単に触れた内容の記事の紹介になります。なので調整などはこのS5の記事を見ていただけると助かります。
対カバリザ
だいたいこの選出が多かったです。初手ナットレイだけは絶対しないようにしてました。基本的に上手く選出読まないと勝てない。
対ステロランドバシャ展開
→ペリラグミミッキュorマンダ・ミミッキュ・サンダーorナットレイ
ペリラグ選出するときはカミツルギがいなければ大体してました。どうしても初手ランドのステロを止める術がこちらにはないのでタスキを盾にペリでカミツルギと戦う事
ができないのでカミツルギの存在の有無で大体選出を決めていました。
対受けサイクル
→マンダ・ナット・サンダー
ナットレイで上手くステロ巻いてサンダーでPP枯らしを狙いに行きます。基本ほぼこの選出しかしていなかった。グライオンやヒードランとナットレイが初手対面取るわけにいかないので基本初手マンダから入りポリ2呼んで毒々入れてからナットレイ後投げでステロしてました。
対積みサイクル
→ペリ・ラグ・ミミッキュorマンダ+(ナットレイ・サンダー・ミミッキュ・ペリから2匹)
基本的に相手の並びを見て決めてましたがガッサやカミツルギがいたらマンダ絡みの選出をしてました。
→マンダ・ナット・ミミッキュで基本的に行くが取り巻きしだいではペリラグミミッキュで行くこともありました。
オニゴーリに呪いをいれに行く過程でミミッキュ投げ即呪いをせず適当に身代わりはらさて守るのタイミングでミミッキュ出して呪いor殴るをしていました。呪いも何回も打てる技ではないのでどうオニゴーリのHPを削るかが重要です。
対ポリクチ
→とりあえずこれっていうのは決めていなくて相手の取り巻き次第で決めてました。だいたいマンダ絡みの選出してました。とにかくきつい・・・。
ただラグラージを出す際は安易に進化するのではなくメガせずトリル下でミミッキュをあくびや滝登りでひるませに行くプレイングをすることもありました。
対テテフバシャギャラバトン
→マンダ・ナット・ミミッキュ
だいたいこの選出をしていました。さっさとテテフをミミッキュで処理しに行って呪いして残りをマンダ・ナットで詰めていくことが多かったです。
よほどのことがない限りしない選出
バシャーモ・リザ入り相手にペリラグナット
→ナットバシャ・リザ対面でナットが殺されるか後ろに引けば後ろが消耗して負けるだけなので絶対やらないようにしてました。
マリルリ入りにペリラグ両選出
→マリルリ側と此方のリスクリターン(ナットレイ読み馬鹿力や水Z・フェアリーZでラグラージが飛ばされるかの択)が噛み合っていなくて基本なにをされてもきついためしません。マリルリ入りにどちらかを出したいときは単選出します。
ほかのPTは基本的に試合の流れをよく考えて選出していました。ただペリラグ選出するときはサイクルを回すのではなく対面的な選出・試合運びをするようにしマンダ絡みの選出はサイクルを回す事を中心に考えて選出していました。
総評
今期は違う雨P使おうと思いクチート軸・ヘラクロス軸・バシャ軸・リザ軸など考えたが結局相手のバシャやリザに対応しやすいと感じるこの構築を使い続けることになってしまいました。このPTをまた使うにあたりマンダの調整を色々とダメ計したりして調整案を考えたり、ラグラージの技をあくび→岩石封じにしたりしていましたがこれ以上の物が思い浮かばずS5の時の物をそのまま使いました。S5終わった時に構築記事を書いてQR登録もし、3400回位使われていた(事もあってか型バレしているような動きをされることも何度かあったりしましたがそういうのを含めて全て勝ってねじ伏せればいいくらいの気持ちを持って望んでいてここまでくることができたのは良かったと思いました。
今シーズンはもっと上を目指したかったのですが2100ロムを2つ出来た段階で10日の朝6時過ぎていて体力の限界だったのでこのような結果でしたがUSMでは更に実力をつけてもっと上行けるように頑張りたいと思います。
この記事を読んでくれた方々・SMでTNオペラスリス・ぼっちスリス・Sと対戦してくれた方々・QR使ってくれていた方々ありがとうございます(><))
USMでもレートやる気でいるので当たったらよろしくお願いします。
雨Pにおける雨選出について思うこと
どうもオペラスリスです。
3連休全く予定なくて暇だったのでこんな記事を書いてみましたので興味あるかたは見ていただけると嬉しいです。
雨P選出(ペリorトノ)+(グドラorラグorその他)において雨Pってどういう時に選出すべきか自分なりに思う結論を書く前に多くの雨Pを触る方がやる選出の一つに
「雨選出が刺さっているから出す」
このことについまず触れていきたいと思います。
雨Pに限らずポケモン対戦において勝つためには選出段階で
「試合を勝つために誰から選出しどういう形に持っていけば勝てるのか?」
簡単に言うと試合の流れ(展開)を考えて選出を決めていてこのポケモン対戦で対戦が始まってから勝つのに一番必要なことだと思います。
多くの人が無意識にこれに近いことはやっていると思いますがこの試合の流れを考える上で「~が刺さっているから出す」という言葉を実況者・生主・その他色々なプレイヤーが言っていますがこの「~が刺さっているから出す」という言葉はあくまで試合の流れを考える上で一つの参考資料に過ぎないという事。なのであくまでも選出に関しては
「試合の流れ(展開)」>>>絶対超えられない壁>>>「~が刺さっている」
という関係であることをそして雨Pってこの試合の流れを選出段階でかなり明確に考えて選出しないといけないと思っています。
これは一例ですが
相手 ガルーラ カプテテフ ミミッキュ カバルドン ウルガモス テッカグヤ
この相手PT見ての通り雨選出がだだ通りしています。なので雨選出凄いしたくなりますし刺さってるんだから雨選出で勝ちじゃね?と思われるかもしれません。ただここできをつけないといけないのは
ガルーラ
猫だましによる雨ターン稼ぎ・雨枯れてからのグロパンからの全抜き
ABは雨滝登りを耐えれる・数多くないが襷持ちの存在・化けの皮での雨ターン稼ぎ
天候を変えてラグラージの水技の火力・雨下のS上昇を妨害してくる。あくびでのごまかし
エッカグヤ
守る・身代わりによる雨ターン稼ぎ
襷 草技(主にギガドレイン)
ざっと考えただけでもこれだけの障害+相手の選出する3匹を考えた上で@4のうちの1匹と組み合わせて乗り越えないと勝てません。なので相手側がしうるであろう妨害要素を考慮した上で試合の流れ(展開)を考えて雨選出で勝てると思うなら雨選出をし、雨選出で勝てないと思うなら
@4から3匹
ペリorラグの単選出+@4から2匹
※雨選出時基本的に雨要因2匹まとめて出さないといけないみたいに思っている方いますがペリ・トノの雨要因や雨エースモンスターは単選出できるくらいの スペックがないわけではないという自分は認識した上で単選出もありと書いてます。
をするしかないと思います。あくまでこれは一例ですが自分が雨選出する結論として
「試合の流れ(展開を考えた際に雨選出で勝てると思うなら出す」
これだけでありこれが全てだと思っています。正直刺さっている刺さっていないなんてどうでもいいと言っても過言じゃないと思っています。
簡単に試合の流れ(展開)を考えて選出しろなんて書いてあるように見えますが上手い人ほどこの試合の流れ(展開)を考える力があるなって感じるので自分も含め試合の流れ(展開)をよく考える練習はしたほうがいいと考えています。
暇つぶしに書いた記事ですが最後まで見ていただいてありがとうございます!
SM S5 最高2070最終2025 積みサイクル偽装受けサイクル
こんばんわオペラスリスです。
今回の記事はS5の時にサブロムではなくメインロムで使っていたPTの構築記事となります。※今後もこれに近いものを使う可能性があるのであまり詳しく書いていない(ほぼ概要だけ)のはご了承ください
ボーマンダ 石 陽気HAS調整 捨て身 毒々 身代わり 羽休め
カビゴン 半分回復の実 慎重HBD調整 恩返し 地震 あくび リサイクル
ギルガルド 残飯 穏やかHCDS調整 シャドボ 毒々 身代わり キンシ
霊ボルトロス 電気Z 臆病CS 10万 めざ氷 悪巧み 挑発
リザードンX 石 陽気HADS調整 フレドラ ドラクロ 鬼火 羽休め
PTはこんな感じです。このメンツを見て多くの方はどう感じたでしょうか?多くの方はカバルドンのステロ展開からの積みサイクル・・・って見方を多くの方はされたのではないでしょうか?そう思わせることにこのPTの並びに大きな意味があり、こっちの試合展開をしていく上で重要なところです。
どういうことかというとカバルドン展開のメタとしてHD・HBどちらのカバルドンも1発で葬ろうと特殊草Z・水Z持ちを初手に投げてくる→そこに裏(主にカビゴン)で受けて相手にZ技をはかせたうえでZ技のケアを気にせずサイクル戦をしていくもしくはキノガッサやマンムーのようなカバに強い奴がいるPTには初手鬼羽リザXで鬼火入れてサイクル戦というのが基本となってます。あと受けサイクルの宿命としてどうしても単体が起点にされやすいという欠点を抱えているがあくびという技を使えるカバ・カビゴンは起点にするのが難しいという受けサイクルの崩しとして使われやすい積み技に強いどころか受けサイクルの天敵である滅びゲンガーに対面から殺しに行くこともできるという点はこの形の強みだと思いました。カバ・カビゴンは主要どころの身代わり持ちの身代わりを1回で破壊するくらいの攻撃力を兼ね備えているのもいい点だと思いました。
このPTで最終日レート1916から爆速で2070まで行きましたが格差マッチのカメックス(考慮してない^^)にボコられた後に中国人のオニゴーリに負けて心が折れた+朝から仕事だったので最終2025であきらめましたがポテンシャルは感じたので今後もこのような構築を考えて使っていきたいと思いました。
SM S5 最高最終2111 最終31位+第38回あんぐらオフ全勝優勝 ペリラグ
こんばんわオペラスリスです。
今回はS5でサブロムで使用したPT+第38回あんぐらオフで全勝優勝した時のペリラグの構築記事になっています。簡単に書いたものではありますが興味のある方はぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。
※S5終わってPGLで戦績見てたらレート1970くらいから使い始めて2111まで15勝2敗でした^^
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
S4で使用した個体と全く同じもので耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。毒々はマンダ受けに出てくるカバ・ポリ2・サンダーなどに刺さって非常に良かった。
マンダ対面で上から毒入れたい展開もあったため最速を取らない理由はなかった。
ナットレイ 呑気 半分回復の実 ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのたね(毒々) ステルスロック
181(252)ー114ー167(4)ー×ー168(252)ー22
とある実況者がよく使っていたナットレイと全く同じ配分のもの。技構成に関してはテテフヤミミッキュなどを倒すためにジャイロボールは確定・種マシンガンは流行りのABミミッキュ対策で皮剥がしつつギリギリの耐久調整を崩すことができるため採用・やどりぎの種は当初マンダ交換読み意識で毒々(あんぐらオフ時)を採用していたがグロス受けで出すことが多い点を考えてやどりぎの種に変更した。ステロは後述のミミッキュの呪いと合わせてゴーリいりへの詰めやタスキを潰したいPTを意識して採用した。
一応このナットレイは意地ミミッキュの1剣舞シャドクロゴーストZで半分回復の実が発動してその後のシャドクロも急所もらわなければ耐えるので
ナットレイ後出しミミッキュ剣舞→ミミッキュゴーストZナットレイ耐えて半分回復し種マシンガンで皮刃がして2発目以降のダメージが入る→シャドクロ耐えてジャイロといった流れで対ミミッキュ非常に安定していた。
テテフのフィールドサイキネ+めざ炎で半分回復の実が発動します。
サンダー 穏やか プレッシャー 残飯 放電 毒々 身代わり 羽やすめ
193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60)
D方面の効率が悪い調整になっているが残飯効率とSライン妥協したくなかったのでこの調整。Sラインは6世代の頃のものを流用したものだがだいたいのレヒレを抜きつつカグヤとかも抜けているのでそのまま使用した。
相手のマンダに弱くなく耐久ポケやテッカグヤをプレッシャーによるPPからしや毒羽根身代わりでかもれて結構便利だった。サンダーの身代わりは考慮されることがなくギルガルドのZや毒々すかすことも珍しくはなかったです
基本的に受けよりのサイクルP相手にはよく選出していた。
ミミッキュ 陽気 フェアリーZ じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
ゴーリなどの害悪対策をしつつ自ら殴りに行ける枠でPTの保管として採用。意地で採用しない理由としてはポリゴンZをZテクスチャーされる前に葬りたいのと相手のミミッキュにトドメを刺すときに上から影うちで皮はがされたくなかったため陽気最速で採用した
ペリッパー 控えめ 気合のタスキ なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
この構築の雨要因。S4の時と全く同じものを使っていたがS4のときの構築より耐久ポケの処理ルートがPT単位で増えたのもあって毒々の部分は冷凍ビームに変えたほうがよかったかもしれない
ラグラージ 意地 メガ石 滝登り 地震 冷凍パンチ あくび
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
S4の時と全く同じ物を使用。あくびに関してはPT単位で重いミミッキュや最後の詰めに使うことができる点やナットのステロと合わせてあくびステロの流れもできて便利ではあったが岩石封じもありかなとは思う。
構築経緯
S5開始から9月3日のあんぐらオフの日まではS4の時に使用していた
sinnmeiryuu3391.hatenablog.com
この構築のジバコイルの耐久調整を施したものを使っていた。ただS5でABミミッキュ・襷ガッサの流行によりゴツメマンムーでは対応しきれなかった。(具体的にはミミッキュにマンムー後投げ時剣舞されて礫で皮はがしてフェアリーZでマンムー倒されたあとマンダの捨て身で飛ばすが処理ルートだったのにABミミッキュは捨て身を耐えてマンダを殺しに来るためプランが崩壊していた)のとどのような選出してもガッサ重すぎ問題を抱えていたのでまずガッサとミミッキュに対抗できる枠でステロ撒ける枠としてナットレイを考えていたがめざ炎の前に満足にやりたいことができずに・・・なんて事を考えていたこともありイマイチ採用に踏み切れずにいたが半分回復の実の存在とそれの発動条件を結構みたせることに気がついてゴツメマンムーを外しナットレイを入れることを決めたがこれだとマンダ・ナット・ジバコ・ミミッキュ・ペリッパー・ラグラージになってしまい龍舞地震マンダに容易に蹂躙されかねないと思ったので当初受けループメタも考えて霊ボルトの採用を考えていたがサイクルの流れを考えたときに霊ボルトかナットレイが過労死する可能性が高いと思ったのでマンダに弱くない回復技持ちで受けループに強くなくても抗える位の力のある枠が欲しいと思い身代わり毒羽根サンダーを採用することに決めた。サンダーの技構成と・ナットレイの投入により雨Pが苦手とするトリル展開にも戦いやすくなったのでミミッキュも身代わり痛み分け呪いの型にする理由もなくなったので従来の害悪対策しつつ殴りに行ける剣舞呪い型にすることでPTは完成しました。
総評
元々ぼんやりと頭の中に構築案はあったもののあんぐらオフの会場で5分くらいで考えて形にしてあんぐらオフで優勝しそれをシーズン最終日付近に持ち込んでまさかの2100超え+最終順位最高記録更新までできるとは思いませんでした。
このPTを使ってみて思ったことは環境的にナットレイが結構対面系の構築に刺さっていたのとサイクル寄りのPTにはこのサンダーが刺さっていたのとなにより雨Pの鬼門ミミッキュに対する安定感が増した点が結果を出すことにつながったかなと感じました。
QRに関しては近いうちに作って公開するつもりなのでその時は使っていただけると嬉しいです。
ここまで閲覧していただきありがとうございました!S6もレート潜っていくつもりなのでTN オペラスリス・ぼっちスリス・Sと当たった方はよろしくお願いします!
S5もスリス界隈最終1位は頂きました(笑
追記 QR作成しましたのでよろしかったらぜひ使ってください!
SM S4 最高最終レート2103 最終66位 純正ペリラグ
はじめましての方ははじめましてオペラスリスと申す者です。
今回はタイトルにあるとおりS4でサブロムでですが使用したペリラグの構築について記事を書いてみましたので宜しかったら最後まで見ていただけると嬉しいです。
それではまずは構築経緯と個体紹介
構築経緯
S3で雨P(トノグドラ)で最終自己最高順位を更新したのでこの流れでS4でラグラージナイト解禁されるし7世代から使えるようになったペリラグの組み合わせで結果出せればペリラグ構築開発者名乗れるんじゃね?とか思ってペリラグを使うことに決め、次にペリラグでキツイ水高火力に後出しが1回は許されるミミッキュを決め残り3枠なににするか考えたときに地面の一環とフシギバナをはじめとする草タイプ重いのと炎技を打つように見せることが出来るボーマンダを採用するとフェアリーとナットレイ・テッカグヤ重すぎるからどちらにも強く受けループのエアームドかもれる磁力ジバコイルを採用。最後にラグ出せない時の電気一貫切りができてペリッパーの雨降らしを邪魔しないゴツメ枠を考えたときにマンムーが思いついたのでマンムーを採用しました。
個別紹介
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々(龍舞)
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。最初はHD慎重マンダだったがS遅いことでの弊害が大きくSライン最速欲しい場面が多かったので陽気最速個体に変更。最速を取りつつ耐久面を厚くする方向で考えた結果このような調整になった。
最速を取らない事での弊害として主に以下の点
威嚇を残した立ち回りが取りにくい
テテフのスカーフ確認がしづらい
ガルーラにメガ進化しない捨て身で止めを差しに行きにくい
ジャローダに蛇睨みでまひらされてしまう
などなど
技構成に関してはA振らないでもH4振りミミッキュを確定で葬れる捨て身は確定で上記のBライン耐久調整を生かすのと毒々での粘りや雨Pがトリル展開に弱いからそれに抗うための身代わりと回復技の羽やすめを確定としました。最終日に龍舞から毒々に変えているのですが変更理由としては環境的にポリ2やゴツメカバとの遭遇が多く特にラグもマンダも見れるポリ2はよく出てきたのでそこに誘って入れられる毒々が強いと思い変更しましたが結果的にはすごい刺さって機能してくれました。
マンムー 腕白 厚い脂肪 ゴツメ 地震 氷の粒 毒々 ステルスロック
217(252)ー150ー145(252)ー×ー80ー101(4)
特別な調整はなしで数値足りないのでHBぶっぱしました。取り合えずガルーラの捨て身を乱数で2発耐えてくれたりすることもありました。
マンムーもこのPTで重たいポリ2を呼ぶ要因の1匹なので毒々を採用し、マンダや後述のミミッキュと合わせてハメに行く展開をできるようにしました。
たまにマンムーで毒々・ステロまく→ミミッキュで上から身代わり連打し適当なところで倒す→化けの皮縦に呪いして退場→マンダで毒羽根で嵌めたりそのまま殴り潰して行く等といった展開もそれなりにありました。
ジバコイル 控えめ 磁力 チョッキ 10万ボルト ボルチェン めざぱ炎 ラスカノ
175(236)ー×ー135ー183(132)ー123(100)ー85(36)
PT単位で重いテッカグヤやナットレイを倒しに行く枠でありテテフやコケコに後出しできるようにするために磁力チョッキで採用しました。詳しい耐久調整ラインは6世代のものを流用しただけなので忘れてしまいましたがSラインはアシレーヌに後出しした際うたかた→先手取られてうたかたZで倒されてマンダやマンムーの圏内に押し込めなくて負けという展開を嫌ってだいたいのアシレーヌ抜けそうなラインまでSを振りました。火力面はアナライズでないこともあり足りない場面もありましたがただそれ以上にナットやテッカグヤ・受けループのエアームドを葬れたので良かったと思っています。
ミミッキュ 陽気 フェアリーZ じゃれつく 呪い 身代わり 痛み分け
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
ニョロトノを採用しないことでゴーリやバトンPに対して薄い部分を上それなりにフォローしつつかつマンダ軸での選出・雨選出どちらにもかみ合うような汎用性高い構成にしたくてこの技構成のミミッキュを採用しました。PT単位で重い水ロトムやゲッコウガ・テテフを削りや倒しに行くことが多かったです。
ペリッパー 控えめ 気合のタスキ なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
この構築の雨要因。湿った岩やZ技を持ったペリッパーを見たことあったが個人的にはラグラージ連れてこないでも出しやすくタイマン性能の向上と雨の降らす回数意識してタスキしかないと思ってタスキで採用しました。よくSをカバルドン抜かれる調整個体やHCの個体を使っているのを見ましたがカバルドン抜かれ調整はカバ入りにしか機能しづらい点や個人的にはレヒレの上から暴風を2発うちに行ける可能性のあるのとペリラグで組ませた際に障害となりやすいポリ2に上から電気技を打たれる事を避ける必要があるためペリッパーはCSがいいと思いCSで採用しました。
技構成に関してはハイドロポンプは命中不安で運負け誘発しやすいので採用を見送りなみのりにしに雨Pの苦手なバレルやブルルに打点が持てるように暴風と雨降らしの試行回数を増やしやすくするためのとんぼは確定でしたが毒々の枠はPT単位で思いポリ2の奇跡やカビゴンの半分回復の木の実をつぶせる叩き落すや構築上もっとも重いギャラドスピンポのでんげきはは採用の価値あると思いました。※ラグラージの地震警戒でギャラドス側が中々進化してこないので刺さると思われるためです。
因みにペリッパーのAの個体値に関してはV推奨です。理由としてはメガラグの地震でメガグロスが乱数1発なので地震1発圏内に強引に押し込みやすくするためAはV推奨です。
ラグラージ 意地 メガ石 滝登り 地震 冷凍パンチ 雨乞い(あくび・エッジ)
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
努力値は足りない火力を落としたくないのとSも雨下でスカーフテテフを上から殴りたいので意地ASであまり4をDL対策でDに振りました。
技構成に関しては滝登り・地震・冷凍Pは確定としましたが最後の1枠だけはずっと悩んでいました。最初はギャラドス意識でエッジを採用していたが外れすぎて採用したくなくなり次にあくびを採用していました。あくび自体雨の最後のターンに打つと相手を眠らせるかペリッパーの雨降らし発動チャンス増やせたりこの構築のミミッキュとの相性の良さからあくびはそこそこ打つ機会があって良かったのですがレート最終日にやけにリザY入りの構築とのマッチングが多く再戦考慮してラグラージ自信の水技火力強化やS上昇の積み技だと思い込んで雨乞いをピンポイントメタとして採用してみました。結果としては雨乞いは使い方が難しく1回しか使いませんでした。正直あくびの方が強いと思いました。
余談ですがレヒレをよく呼ぶからラグラージで滝登りや地震をレヒレに与えた時のダメージ量からHBに厚く振っているかどうかの判断をし、食らった量が多い場合はSに結構振っている可能性が高いから雨降っているうちにラグで殴りきるかラグ犠牲にペリッパーで詰めに行くか等の判断をしないといけない点が重要だなと感じさせられました。
個別紹介は以上となります。
基本選出は特に決めているわけではないですがマンダかラグラージどちらかは毎回出すようにしていました。PTの種族値が低くメガ枠どちらか出さないとパワー負けしやすいのでそこは気をつけていました。あとペリッパーとラグラージどちらも単選出しないといけない時はしました。
以下感想的な何か
このPTを回す上でマンムーの枠をギャラドスにも強く出れるゴツメナットにしていたことありましたがギャラドス入りにだいたい勝てなくてもその他の構築にはそれなりに勝てたので構築自体はこのままで良かったと思いました。ただ最終日間際にしてレート100位落としてしまい行き詰まっていましたが構築を変えるのではなくPT使う上での考え方を考え直すことでなんとか最終日にここまでこれたので安易に構築や調整をいじらなくて良かったなと思うシーズンでした。
来シーズンこそ2100を超えて2150目標に頑張っていきたいなと考えているのでS5でもTNオペラスリス ぼっちスリス Sのロムと対戦した際はよろしくお願いします。
あとS1・S3・S4とスリス界隈最終1位を取っているのでS5も取りたいと思います^^
追記 QRでこのPT作成しましたので気になる方はぜひ使ってみてください!