雨Pにおける雨選出について思うこと
どうもオペラスリスです。
3連休全く予定なくて暇だったのでこんな記事を書いてみましたので興味あるかたは見ていただけると嬉しいです。
雨P選出(ペリorトノ)+(グドラorラグorその他)において雨Pってどういう時に選出すべきか自分なりに思う結論を書く前に多くの雨Pを触る方がやる選出の一つに
「雨選出が刺さっているから出す」
このことについまず触れていきたいと思います。
雨Pに限らずポケモン対戦において勝つためには選出段階で
「試合を勝つために誰から選出しどういう形に持っていけば勝てるのか?」
簡単に言うと試合の流れ(展開)を考えて選出を決めていてこのポケモン対戦で対戦が始まってから勝つのに一番必要なことだと思います。
多くの人が無意識にこれに近いことはやっていると思いますがこの試合の流れを考える上で「~が刺さっているから出す」という言葉を実況者・生主・その他色々なプレイヤーが言っていますがこの「~が刺さっているから出す」という言葉はあくまで試合の流れを考える上で一つの参考資料に過ぎないという事。なのであくまでも選出に関しては
「試合の流れ(展開)」>>>絶対超えられない壁>>>「~が刺さっている」
という関係であることをそして雨Pってこの試合の流れを選出段階でかなり明確に考えて選出しないといけないと思っています。
これは一例ですが
相手 ガルーラ カプテテフ ミミッキュ カバルドン ウルガモス テッカグヤ
この相手PT見ての通り雨選出がだだ通りしています。なので雨選出凄いしたくなりますし刺さってるんだから雨選出で勝ちじゃね?と思われるかもしれません。ただここできをつけないといけないのは
ガルーラ
猫だましによる雨ターン稼ぎ・雨枯れてからのグロパンからの全抜き
ABは雨滝登りを耐えれる・数多くないが襷持ちの存在・化けの皮での雨ターン稼ぎ
天候を変えてラグラージの水技の火力・雨下のS上昇を妨害してくる。あくびでのごまかし
エッカグヤ
守る・身代わりによる雨ターン稼ぎ
襷 草技(主にギガドレイン)
ざっと考えただけでもこれだけの障害+相手の選出する3匹を考えた上で@4のうちの1匹と組み合わせて乗り越えないと勝てません。なので相手側がしうるであろう妨害要素を考慮した上で試合の流れ(展開)を考えて雨選出で勝てると思うなら雨選出をし、雨選出で勝てないと思うなら
@4から3匹
ペリorラグの単選出+@4から2匹
※雨選出時基本的に雨要因2匹まとめて出さないといけないみたいに思っている方いますがペリ・トノの雨要因や雨エースモンスターは単選出できるくらいの スペックがないわけではないという自分は認識した上で単選出もありと書いてます。
をするしかないと思います。あくまでこれは一例ですが自分が雨選出する結論として
「試合の流れ(展開を考えた際に雨選出で勝てると思うなら出す」
これだけでありこれが全てだと思っています。正直刺さっている刺さっていないなんてどうでもいいと言っても過言じゃないと思っています。
簡単に試合の流れ(展開)を考えて選出しろなんて書いてあるように見えますが上手い人ほどこの試合の流れ(展開)を考える力があるなって感じるので自分も含め試合の流れ(展開)をよく考える練習はしたほうがいいと考えています。
暇つぶしに書いた記事ですが最後まで見ていただいてありがとうございます!
SM S5 最高2070最終2025 積みサイクル偽装受けサイクル
こんばんわオペラスリスです。
今回の記事はS5の時にサブロムではなくメインロムで使っていたPTの構築記事となります。※今後もこれに近いものを使う可能性があるのであまり詳しく書いていない(ほぼ概要だけ)のはご了承ください
ボーマンダ 石 陽気HAS調整 捨て身 毒々 身代わり 羽休め
カビゴン 半分回復の実 慎重HBD調整 恩返し 地震 あくび リサイクル
ギルガルド 残飯 穏やかHCDS調整 シャドボ 毒々 身代わり キンシ
霊ボルトロス 電気Z 臆病CS 10万 めざ氷 悪巧み 挑発
リザードンX 石 陽気HADS調整 フレドラ ドラクロ 鬼火 羽休め
PTはこんな感じです。このメンツを見て多くの方はどう感じたでしょうか?多くの方はカバルドンのステロ展開からの積みサイクル・・・って見方を多くの方はされたのではないでしょうか?そう思わせることにこのPTの並びに大きな意味があり、こっちの試合展開をしていく上で重要なところです。
どういうことかというとカバルドン展開のメタとしてHD・HBどちらのカバルドンも1発で葬ろうと特殊草Z・水Z持ちを初手に投げてくる→そこに裏(主にカビゴン)で受けて相手にZ技をはかせたうえでZ技のケアを気にせずサイクル戦をしていくもしくはキノガッサやマンムーのようなカバに強い奴がいるPTには初手鬼羽リザXで鬼火入れてサイクル戦というのが基本となってます。あと受けサイクルの宿命としてどうしても単体が起点にされやすいという欠点を抱えているがあくびという技を使えるカバ・カビゴンは起点にするのが難しいという受けサイクルの崩しとして使われやすい積み技に強いどころか受けサイクルの天敵である滅びゲンガーに対面から殺しに行くこともできるという点はこの形の強みだと思いました。カバ・カビゴンは主要どころの身代わり持ちの身代わりを1回で破壊するくらいの攻撃力を兼ね備えているのもいい点だと思いました。
このPTで最終日レート1916から爆速で2070まで行きましたが格差マッチのカメックス(考慮してない^^)にボコられた後に中国人のオニゴーリに負けて心が折れた+朝から仕事だったので最終2025であきらめましたがポテンシャルは感じたので今後もこのような構築を考えて使っていきたいと思いました。
SM S5 最高最終2111 最終31位+第38回あんぐらオフ全勝優勝 ペリラグ
こんばんわオペラスリスです。
今回はS5でサブロムで使用したPT+第38回あんぐらオフで全勝優勝した時のペリラグの構築記事になっています。簡単に書いたものではありますが興味のある方はぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。
※S5終わってPGLで戦績見てたらレート1970くらいから使い始めて2111まで15勝2敗でした^^
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
S4で使用した個体と全く同じもので耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。毒々はマンダ受けに出てくるカバ・ポリ2・サンダーなどに刺さって非常に良かった。
マンダ対面で上から毒入れたい展開もあったため最速を取らない理由はなかった。
ナットレイ 呑気 半分回復の実 ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのたね(毒々) ステルスロック
181(252)ー114ー167(4)ー×ー168(252)ー22
とある実況者がよく使っていたナットレイと全く同じ配分のもの。技構成に関してはテテフヤミミッキュなどを倒すためにジャイロボールは確定・種マシンガンは流行りのABミミッキュ対策で皮剥がしつつギリギリの耐久調整を崩すことができるため採用・やどりぎの種は当初マンダ交換読み意識で毒々(あんぐらオフ時)を採用していたがグロス受けで出すことが多い点を考えてやどりぎの種に変更した。ステロは後述のミミッキュの呪いと合わせてゴーリいりへの詰めやタスキを潰したいPTを意識して採用した。
一応このナットレイは意地ミミッキュの1剣舞シャドクロゴーストZで半分回復の実が発動してその後のシャドクロも急所もらわなければ耐えるので
ナットレイ後出しミミッキュ剣舞→ミミッキュゴーストZナットレイ耐えて半分回復し種マシンガンで皮刃がして2発目以降のダメージが入る→シャドクロ耐えてジャイロといった流れで対ミミッキュ非常に安定していた。
テテフのフィールドサイキネ+めざ炎で半分回復の実が発動します。
サンダー 穏やか プレッシャー 残飯 放電 毒々 身代わり 羽やすめ
193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60)
D方面の効率が悪い調整になっているが残飯効率とSライン妥協したくなかったのでこの調整。Sラインは6世代の頃のものを流用したものだがだいたいのレヒレを抜きつつカグヤとかも抜けているのでそのまま使用した。
相手のマンダに弱くなく耐久ポケやテッカグヤをプレッシャーによるPPからしや毒羽根身代わりでかもれて結構便利だった。サンダーの身代わりは考慮されることがなくギルガルドのZや毒々すかすことも珍しくはなかったです
基本的に受けよりのサイクルP相手にはよく選出していた。
ミミッキュ 陽気 フェアリーZ じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
ゴーリなどの害悪対策をしつつ自ら殴りに行ける枠でPTの保管として採用。意地で採用しない理由としてはポリゴンZをZテクスチャーされる前に葬りたいのと相手のミミッキュにトドメを刺すときに上から影うちで皮はがされたくなかったため陽気最速で採用した
ペリッパー 控えめ 気合のタスキ なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
この構築の雨要因。S4の時と全く同じものを使っていたがS4のときの構築より耐久ポケの処理ルートがPT単位で増えたのもあって毒々の部分は冷凍ビームに変えたほうがよかったかもしれない
ラグラージ 意地 メガ石 滝登り 地震 冷凍パンチ あくび
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
S4の時と全く同じ物を使用。あくびに関してはPT単位で重いミミッキュや最後の詰めに使うことができる点やナットのステロと合わせてあくびステロの流れもできて便利ではあったが岩石封じもありかなとは思う。
構築経緯
S5開始から9月3日のあんぐらオフの日まではS4の時に使用していた
sinnmeiryuu3391.hatenablog.com
この構築のジバコイルの耐久調整を施したものを使っていた。ただS5でABミミッキュ・襷ガッサの流行によりゴツメマンムーでは対応しきれなかった。(具体的にはミミッキュにマンムー後投げ時剣舞されて礫で皮はがしてフェアリーZでマンムー倒されたあとマンダの捨て身で飛ばすが処理ルートだったのにABミミッキュは捨て身を耐えてマンダを殺しに来るためプランが崩壊していた)のとどのような選出してもガッサ重すぎ問題を抱えていたのでまずガッサとミミッキュに対抗できる枠でステロ撒ける枠としてナットレイを考えていたがめざ炎の前に満足にやりたいことができずに・・・なんて事を考えていたこともありイマイチ採用に踏み切れずにいたが半分回復の実の存在とそれの発動条件を結構みたせることに気がついてゴツメマンムーを外しナットレイを入れることを決めたがこれだとマンダ・ナット・ジバコ・ミミッキュ・ペリッパー・ラグラージになってしまい龍舞地震マンダに容易に蹂躙されかねないと思ったので当初受けループメタも考えて霊ボルトの採用を考えていたがサイクルの流れを考えたときに霊ボルトかナットレイが過労死する可能性が高いと思ったのでマンダに弱くない回復技持ちで受けループに強くなくても抗える位の力のある枠が欲しいと思い身代わり毒羽根サンダーを採用することに決めた。サンダーの技構成と・ナットレイの投入により雨Pが苦手とするトリル展開にも戦いやすくなったのでミミッキュも身代わり痛み分け呪いの型にする理由もなくなったので従来の害悪対策しつつ殴りに行ける剣舞呪い型にすることでPTは完成しました。
総評
元々ぼんやりと頭の中に構築案はあったもののあんぐらオフの会場で5分くらいで考えて形にしてあんぐらオフで優勝しそれをシーズン最終日付近に持ち込んでまさかの2100超え+最終順位最高記録更新までできるとは思いませんでした。
このPTを使ってみて思ったことは環境的にナットレイが結構対面系の構築に刺さっていたのとサイクル寄りのPTにはこのサンダーが刺さっていたのとなにより雨Pの鬼門ミミッキュに対する安定感が増した点が結果を出すことにつながったかなと感じました。
QRに関しては近いうちに作って公開するつもりなのでその時は使っていただけると嬉しいです。
ここまで閲覧していただきありがとうございました!S6もレート潜っていくつもりなのでTN オペラスリス・ぼっちスリス・Sと当たった方はよろしくお願いします!
S5もスリス界隈最終1位は頂きました(笑
追記 QR作成しましたのでよろしかったらぜひ使ってください!
SM S4 最高最終レート2103 最終66位 純正ペリラグ
はじめましての方ははじめましてオペラスリスと申す者です。
今回はタイトルにあるとおりS4でサブロムでですが使用したペリラグの構築について記事を書いてみましたので宜しかったら最後まで見ていただけると嬉しいです。
それではまずは構築経緯と個体紹介
構築経緯
S3で雨P(トノグドラ)で最終自己最高順位を更新したのでこの流れでS4でラグラージナイト解禁されるし7世代から使えるようになったペリラグの組み合わせで結果出せればペリラグ構築開発者名乗れるんじゃね?とか思ってペリラグを使うことに決め、次にペリラグでキツイ水高火力に後出しが1回は許されるミミッキュを決め残り3枠なににするか考えたときに地面の一環とフシギバナをはじめとする草タイプ重いのと炎技を打つように見せることが出来るボーマンダを採用するとフェアリーとナットレイ・テッカグヤ重すぎるからどちらにも強く受けループのエアームドかもれる磁力ジバコイルを採用。最後にラグ出せない時の電気一貫切りができてペリッパーの雨降らしを邪魔しないゴツメ枠を考えたときにマンムーが思いついたのでマンムーを採用しました。
個別紹介
ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石 捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々(龍舞)
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)
耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。最初はHD慎重マンダだったがS遅いことでの弊害が大きくSライン最速欲しい場面が多かったので陽気最速個体に変更。最速を取りつつ耐久面を厚くする方向で考えた結果このような調整になった。
最速を取らない事での弊害として主に以下の点
威嚇を残した立ち回りが取りにくい
テテフのスカーフ確認がしづらい
ガルーラにメガ進化しない捨て身で止めを差しに行きにくい
ジャローダに蛇睨みでまひらされてしまう
などなど
技構成に関してはA振らないでもH4振りミミッキュを確定で葬れる捨て身は確定で上記のBライン耐久調整を生かすのと毒々での粘りや雨Pがトリル展開に弱いからそれに抗うための身代わりと回復技の羽やすめを確定としました。最終日に龍舞から毒々に変えているのですが変更理由としては環境的にポリ2やゴツメカバとの遭遇が多く特にラグもマンダも見れるポリ2はよく出てきたのでそこに誘って入れられる毒々が強いと思い変更しましたが結果的にはすごい刺さって機能してくれました。
マンムー 腕白 厚い脂肪 ゴツメ 地震 氷の粒 毒々 ステルスロック
217(252)ー150ー145(252)ー×ー80ー101(4)
特別な調整はなしで数値足りないのでHBぶっぱしました。取り合えずガルーラの捨て身を乱数で2発耐えてくれたりすることもありました。
マンムーもこのPTで重たいポリ2を呼ぶ要因の1匹なので毒々を採用し、マンダや後述のミミッキュと合わせてハメに行く展開をできるようにしました。
たまにマンムーで毒々・ステロまく→ミミッキュで上から身代わり連打し適当なところで倒す→化けの皮縦に呪いして退場→マンダで毒羽根で嵌めたりそのまま殴り潰して行く等といった展開もそれなりにありました。
ジバコイル 控えめ 磁力 チョッキ 10万ボルト ボルチェン めざぱ炎 ラスカノ
175(236)ー×ー135ー183(132)ー123(100)ー85(36)
PT単位で重いテッカグヤやナットレイを倒しに行く枠でありテテフやコケコに後出しできるようにするために磁力チョッキで採用しました。詳しい耐久調整ラインは6世代のものを流用しただけなので忘れてしまいましたがSラインはアシレーヌに後出しした際うたかた→先手取られてうたかたZで倒されてマンダやマンムーの圏内に押し込めなくて負けという展開を嫌ってだいたいのアシレーヌ抜けそうなラインまでSを振りました。火力面はアナライズでないこともあり足りない場面もありましたがただそれ以上にナットやテッカグヤ・受けループのエアームドを葬れたので良かったと思っています。
ミミッキュ 陽気 フェアリーZ じゃれつく 呪い 身代わり 痛み分け
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)
ニョロトノを採用しないことでゴーリやバトンPに対して薄い部分を上それなりにフォローしつつかつマンダ軸での選出・雨選出どちらにもかみ合うような汎用性高い構成にしたくてこの技構成のミミッキュを採用しました。PT単位で重い水ロトムやゲッコウガ・テテフを削りや倒しに行くことが多かったです。
ペリッパー 控えめ 気合のタスキ なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
この構築の雨要因。湿った岩やZ技を持ったペリッパーを見たことあったが個人的にはラグラージ連れてこないでも出しやすくタイマン性能の向上と雨の降らす回数意識してタスキしかないと思ってタスキで採用しました。よくSをカバルドン抜かれる調整個体やHCの個体を使っているのを見ましたがカバルドン抜かれ調整はカバ入りにしか機能しづらい点や個人的にはレヒレの上から暴風を2発うちに行ける可能性のあるのとペリラグで組ませた際に障害となりやすいポリ2に上から電気技を打たれる事を避ける必要があるためペリッパーはCSがいいと思いCSで採用しました。
技構成に関してはハイドロポンプは命中不安で運負け誘発しやすいので採用を見送りなみのりにしに雨Pの苦手なバレルやブルルに打点が持てるように暴風と雨降らしの試行回数を増やしやすくするためのとんぼは確定でしたが毒々の枠はPT単位で思いポリ2の奇跡やカビゴンの半分回復の木の実をつぶせる叩き落すや構築上もっとも重いギャラドスピンポのでんげきはは採用の価値あると思いました。※ラグラージの地震警戒でギャラドス側が中々進化してこないので刺さると思われるためです。
因みにペリッパーのAの個体値に関してはV推奨です。理由としてはメガラグの地震でメガグロスが乱数1発なので地震1発圏内に強引に押し込みやすくするためAはV推奨です。
ラグラージ 意地 メガ石 滝登り 地震 冷凍パンチ 雨乞い(あくび・エッジ)
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)
努力値は足りない火力を落としたくないのとSも雨下でスカーフテテフを上から殴りたいので意地ASであまり4をDL対策でDに振りました。
技構成に関しては滝登り・地震・冷凍Pは確定としましたが最後の1枠だけはずっと悩んでいました。最初はギャラドス意識でエッジを採用していたが外れすぎて採用したくなくなり次にあくびを採用していました。あくび自体雨の最後のターンに打つと相手を眠らせるかペリッパーの雨降らし発動チャンス増やせたりこの構築のミミッキュとの相性の良さからあくびはそこそこ打つ機会があって良かったのですがレート最終日にやけにリザY入りの構築とのマッチングが多く再戦考慮してラグラージ自信の水技火力強化やS上昇の積み技だと思い込んで雨乞いをピンポイントメタとして採用してみました。結果としては雨乞いは使い方が難しく1回しか使いませんでした。正直あくびの方が強いと思いました。
余談ですがレヒレをよく呼ぶからラグラージで滝登りや地震をレヒレに与えた時のダメージ量からHBに厚く振っているかどうかの判断をし、食らった量が多い場合はSに結構振っている可能性が高いから雨降っているうちにラグで殴りきるかラグ犠牲にペリッパーで詰めに行くか等の判断をしないといけない点が重要だなと感じさせられました。
個別紹介は以上となります。
基本選出は特に決めているわけではないですがマンダかラグラージどちらかは毎回出すようにしていました。PTの種族値が低くメガ枠どちらか出さないとパワー負けしやすいのでそこは気をつけていました。あとペリッパーとラグラージどちらも単選出しないといけない時はしました。
以下感想的な何か
このPTを回す上でマンムーの枠をギャラドスにも強く出れるゴツメナットにしていたことありましたがギャラドス入りにだいたい勝てなくてもその他の構築にはそれなりに勝てたので構築自体はこのままで良かったと思いました。ただ最終日間際にしてレート100位落としてしまい行き詰まっていましたが構築を変えるのではなくPT使う上での考え方を考え直すことでなんとか最終日にここまでこれたので安易に構築や調整をいじらなくて良かったなと思うシーズンでした。
来シーズンこそ2100を超えて2150目標に頑張っていきたいなと考えているのでS5でもTNオペラスリス ぼっちスリス Sのロムと対戦した際はよろしくお願いします。
あとS1・S3・S4とスリス界隈最終1位を取っているのでS5も取りたいと思います^^
追記 QRでこのPT作成しましたので気になる方はぜひ使ってみてください!
【ダイエット】7ヶ月で13キロ痩せるためにやった事・考えた事
どうもオペラスリスです。
今回はポケモンに関する記事ではなくプライベートや会社の人などに聞かれることのある自分が実際に行ったダイエット及びそれに関する考え方に関することについて書いてみましたので興味のある方は見ていただけると嬉しいです。
まずタイトルにあるように7ヶ月で13キロ痩せたとありますがダイエット前の自分の身長・178・5cmで体重76.7キロで自分が今の会社に入社する前は66キロ・学生の時は60キロと気がついたら17キロ位増えていて昔着れていた服が全然着れなくなったり、脇腹を指でつつかれたりするのがすごい嫌なのと会社の健康診断の数値が明らかに悪くなっていたのがきっかけで目標66キロに設定しダイエットすることを決めました。
ダイエットする時よく「毎日運動しろ」「炭水化物を減らせ」「糖質を抑えろ」等など色んな事を聞くと思いますが皆さんご存知の用にダイエットにはリバウンドというものがあります。
例えば
毎日10キロ走って数ヵ月後に10キロ・20キロ痩せました。
毎日昼飯抜いて10キロ痩せました。
毎日筋トレしてお菓子食べるの我慢して痩せました。
でも目標のラインまで痩せたしまた自由気ままに食べれる・運動ともおさらばだ~とかいって元の食生活に戻せば殆どの人はリバウンドすると思います。それは何故かというと例えば貴方がダイエット前の食生活で一日3000キロカロリー・貴方の体の代謝で消費されるカロリーを2500キロカロリーとした場合、単純に考えて1日500キロカロリー消化されず脂肪として体内に蓄積されるますが運動や食事制限で1日700キロカロリー代謝と合わせてカロリー消費した場合1日で200キロカロリー痩せる・・・けど目標を達成しダイエット前の食生活に戻してしまえば運動によって代謝能力は向上しているかもしれませんが1日辺り500キロカロリー蓄積されると考えればリバウンドしますよね。※これはあくまで僕の考え方なので正しい保証はありません
と僕は考えたのでダイエットするなら
自分が投げ出したくなるきついダイエット方法を選択しない
がダイエットするうえで重要と考えました。
次に僕はダイエットする上で重要だと思ったのが正しい知識と自分が太った原因を理解することだと考えました。
今の時代インターネットでダイエットで検索すれば色んなダイエット方法が出てきます。でもその中にはこのダイエット方法で痩せました。という方もいれば自分はこの方法では痩せませんでした。っていう声が書かれているものがたくさんありました。
ではなんでこんな事が起きているのか自分なりに考えた結果
自分が太った原因を理解していない・単に我武者羅にネットに出ているダイエット方法をやっているのではないか
という考えに至ったので僕が自分が太った原因を考えた結果
寝る時間から夕食までの時間が短い
単に食い過ぎ
間食多い
主にこの3つほぼ食生活が原因だと思ったのでこの3つに良さそうなダイエット方法を選択してやりました。
そしてここからが僕が実際にやった方法になります。
①食事の一番最初にめかぶを1パック食べる
②お菓子やデザートなどの甘いものを食べたくなった場合はご飯の前に食べる
③家の中ではなるべく立つようにする
④通勤・退勤時家から駅まで(歩いて5分かかんないくらいの距離)走る
⑤電車の中では座れても立つようにする
⑥食べたもののカロリー計算をする
⑦毎日決まった時間に体重計に乗り記録する
⑧朝ごはんは米ではなく豆腐を食べていた+食事の最後はヨーグルトを飲んでいた
⑨そんなに食べる必要性があるのか?とか食べることに関して食事の時に自分に問いかけ続けた
⑩夕食は20時までに食べる
主に以上の10個をしました。
次にこれらを行った理由としては
①・⑧については僕がダイエットする時に参考にしたサイト・ブログに書かれているのでそれを参考にしてもらったほうがわかりやすいと思うので省略させていただきます。
西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美
②ダイエット中どうしてもお菓子やデザートなどの甘いものとか食べたくなること誰でもあると思います。ただ食後のおやつとかお菓子は別腹とかいって食後に食べると例えば貴方が1食800キロカロリーで満腹になると仮定したとして
食事(800キロカロリー)+デザート(200キロカロリー)=1000キロカロリー
となりますが800キロカロリーで満腹になるのに1000キロカロリーも食べて無駄に200キロカロリーも食べている計算になりますが
デザート(200キロカロリー)+食事(800-200=600キロカロリー)=800キロカロリーで無駄に200キロカロリー食べていない計算になります。
勿論そこらへんしっかり管理できれば食後だろうが食前だろうが問題ないのかもしれませんが管理が楽になるようにするためにもこのようなやり方をしました。
③・④・⑤についてですがまず③・⑤は基本的に座ったりゴロゴロしているより立っている方がカロリー消化されるためなるべく立つように気をつけました。
④についてですが基礎代謝をよくするためにやっていることですが単にこれは1日何キロ走ると決めて走ってもダイエットやめたら絶対やらなくなりリバウンドの原因になる可能性があることまた出勤・退勤時は仕事がある日なら自分の時間を無駄にすることないので自分の気持ちに無理なくできると考えたため出勤・退勤時に走るようにしました。
⑥については単に自分がどのくらいのカロリーを摂取して食べているかを自覚し、どのくらい食べたら太りどのくらい食べれば痩せれるかを把握しやすくするためにやりました。ただ計算するといっても玉ねぎ何g・人参何gみたいな計算いちいちしてられないので僕はよくスーパーのお惣菜やコンビニの弁当・お惣菜などに書かれているカロリーを参考にこれをこれくらい食べれば何キロカロリーになるっていうのを大雑把に計算していました。高カロリーな物食べたいなって思う日は高カロリーな物を食べる分ほかのカロリー控えめにするなどしてダイエットするうえでよくないラーメンとか食べにくこともありました。
⑦については単に毎日ダイエットしているんだぞという自覚をしっかり持つ必要性があると感じたのとなによりあんまり日をあけて体重計に乗ると自分の場合段々乗らなくなっていきダイエットしなくなる可能性があると思ったのでダイエットを継続するのとダイエットする上でその日何が良くて何が悪いのか反省するのにも使えると思ったのでやりました。
⑨についてはダイエット中どうしてもカロリーが少なくなったり多少なり食べる量が減り慣れるまで空腹になりやすくなるのでそんな時にそんなに食べることに意味があるのか?とかそんなに食べると金ばかりかかってもったいなくね?と食いすぎることによるデメリットをよく考えたり食い終わったらいつも「よく食った」と言って自分に言い聞かせていました。脳に刺激を与えるのも重要かもと思いやってました^^
⑩については僕が参考にしたサイト・ブログに書いてあるのですが仕事の都合上どうしても18時には帰ってこれなかったので参考元の20時くらいまででも可っていうのを見て20時にしました。
西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美
以上の事を僕はダイエットするうえでやりました。先程も書きましたがこの方法はあくまでも僕自身にあっていたというだけで他の人がやれば必ず成果が出るものではないということとダイエットするなら自分の太った原因を考え自分に合うダイエットをすることとダイエットには停滞期なるものが存在するので中々体重が減らなくなってきたからといって諦めないようにしましょう。ちなみにダイエットしなくなってから2ヶ月くらい経ちますが体重がリバウンドして増えるどころか更に1キロちょい体が減ってました
最後にこれが実際ダイエットする時に参考にしたサイト・ブログになります。
西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美
7つの太る原因とダイエットの痩せる食事メニューや食べ物、運動方法を紹介!
めかぶダイエットの効果的なやり方とレシピや口コミ! – ダイエット美
雑な上に長々と書きましたが最後まで見ていただきありがとうございました!
SM 第3回真皇杯東北予選4位 関東予選32位使用構築 純正トノグドラ
どうもオペラスリスです。今回は真皇杯東北予選4位(8-2)・真皇杯関東予選32位(7-2)の使用構築について書いていこうと思います。
といってもS3の時に自分が使っていた雨Pとメンバーがラティアス→ラティオスに変わった位で他大きく変わったところはないので変更になったラティオスの部分について書いておきます。なのでその他の5匹の面々についての調整などについて知りたい方は この記事を見ていただけると助かります。
sinnmeiryuu3391.hatenablog.com
それではこれから実際に使った構築の紹介になります。先ほど書いたように変更点はラティアス→ラティオスだけなのでその部分についてのみ触れます。
今回ラティオスの調整については
東北予選時 臆病CSあまりH ドラゴンZ
流星群 サイコショック 10万ボルト 瞑想
関東予選時 臆病CSあまりH ゴーストZ
このようになっております。基本的には刺さるPTや受けループに対して出していくコマとして採用しつつその他のPTに対しての選出も考慮しこのような形になりました。
まず東北予選時は10万ボルトを採用していた理由としてコケコを出さないとレヒレ・カグヤ+αを見るのが難しいのでそういった並びに対して出しやすい10万ボルト採用した構成のものを採用しつつ最大打点になるドラゴンZを持たせて負荷をかけやすくしました。
次に東北予選の翌日に行われた関東予選時の構築についてですがPT単位でよく呼ぶコケコ・テテフ・ガルドに対してもう少し回答が欲しいと考えてシャドーボールゴーストZでダメージ計算した結果。
D4振りカプ・テテフ(シャドーボールゴーストZ)で確定1発※臆病C252ラティアスだと乱数1発93・8%
D4振りカプ・コケコ(瞑想1積みシャドーボールゴーストZ)で確定1発
H252D4振りギルガルド(瞑想1積みシャドーボールゴーストZ)で確定1発
有利対面で瞑想1回すればこの3体は1発で倒せる可能性が非常に高い点に注目してゴーストZシャドーボール持ちを採用しました。
ここまではラティオスについて書きましたが次はラティアスに変更した理由について触れていきたいと思います。
S3の時はラティアスがいるおかげでラティアスのゴツメもちなどの耐久系を警戒してバシャが出てこない可能性が高いという理由などからラティアスで採用していましたがこの構築のラティアス以外の部分はメンツや技構成から見ても非常に前のめりな構築であることから一環を作ることを優先したほうがPT的にあっているのではないかという考えとラティアスでは火力が足りない部分も多々見られることがあったがラティオスならそれを解消できるものが多いという事に気がついたので今回はラティアス→ラティオスに変更して使いました。
ちなみに東北予選時はラティオスを選出しても技を使うことなく終わったのでわかりませんでしたが関東予選時は1試合でラティオスでメガグロス・オーロットを葬りレヒレを4割削るという大仕事を果たしてくれましたが決勝トナメでは東北予選の時の技構成なら勝てたなって思ったこともあり一長一短だなって思いました。ここらへんはレートとかで使う際は環境に合わせてチョイスになると思いました。
最後にこの2大会どちらとも雨が環境的に云々とかそういうことで使用を決めたのではなく単にこれといった構築ができておらず使い慣れた構築を持っていくべきかなと思ってこの雨Pを使いましたが2大会合わせて15勝4敗で4位と32位という結果に勝率や結果こそ出ましたが権利取ることを目標にしている自分としては悔しい思いの方が強いのと何度かラティオス以外の型バレがありこの状態で権利取りに行くことを目指すより1度新たな雨Pなり別の構築を考えてみるべきと思い記事にしました。
東北予選及び関東予選で対戦・お話していただいた参加者・運営の皆様ありがとうございました(><)
オンライン予選・ラスチャレも参加予定なのでその時はよろしくお願いします。
レート潜る上でやっていること
どうもオペラスリスです。今回は気が向いたんでレート潜る上で自分がやっていることを簡単に書いてみました。
と言っても大したことはしていません。ただこれはやっておくと自分の経験上多少気分良くレート潜れるようになったので参考程度に
フェスサークルのVIPに自分が対戦したくない人を入れる。そしてレート潜る前にフェスサークルで対戦したくない人が潜っているかどうかをチェックしてから潜る。※該当する相手が生放送主の場合は生放送しているかどうか確認し放送中ならその放送主がほかの人と対戦中に潜るようにする。
ただそれだけです。
ただここでいう対戦したくない人にただの運負けした相手はいれず(こんなの入れていたららちがあかない)、あくまでも自分はオニゴーリが嫌いだからゴーり使いを、受けルーパーが対戦したくないから受けルーパーを、変な構築を使う強い人が苦手だから変な構築を使う強い人をVIPに入れるといった感じです。
対戦したくない相手が多すぎていつVIPをチェックしても誰かしらいるんだけど!って方はそういう人が少ないと感じた時を見計らって潜るといいです。
※ちなみに俺は当たりたくない害悪民と変な構築を使う人をVIPに入れるようにしていますがこれらの事をするだけで嫌な対戦相手との対戦率が減りました^^
レート最終日付近とかでは使いづらい方法ですが序盤・中盤とかで少しでもストレスになるような相手との対戦避けたい・レートモチベを少しでも維持したい人はやってみてもいいかもしれないです。