ダメ計しないポケ勢

とある理由からこの名前を使うことになったもののポケモンブログです。

SM S5 最高2070最終2025 積みサイクル偽装受けサイクル

こんばんわオペラスリスです。

 

今回の記事はS5の時にサブロムではなくメインロムで使っていたPTの構築記事となります。※今後もこれに近いものを使う可能性があるのであまり詳しく書いていない(ほぼ概要だけ)のはご了承ください

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170913203114p:plain

 

ボーマンダ 石 陽気HAS調整  捨て身 毒々 身代わり 羽休め

カバルドン ゴツメ 腕白HB  地震 氷の牙 あくび 怠ける

カビゴン 半分回復の実 慎重HBD調整  恩返し 地震 あくび リサイクル

ギルガルド 残飯 穏やかHCDS調整 シャドボ 毒々 身代わり キンシ

ボルトロス 電気Z 臆病CS 10万 めざ氷 悪巧み 挑発

リザードンX 石 陽気HADS調整 フレドラ ドラクロ 鬼火 羽休め

 

PTはこんな感じです。このメンツを見て多くの方はどう感じたでしょうか?多くの方はカバルドンのステロ展開からの積みサイクル・・・って見方を多くの方はされたのではないでしょうか?そう思わせることにこのPTの並びに大きな意味があり、こっちの試合展開をしていく上で重要なところです。

 

どういうことかというとカバルドン展開のメタとしてHD・HBどちらのカバルドンも1発で葬ろうと特殊草Z・水Z持ちを初手に投げてくる→そこに裏(主にカビゴン)で受けて相手にZ技をはかせたうえでZ技のケアを気にせずサイクル戦をしていくもしくはキノガッサマンムーのようなカバに強い奴がいるPTには初手鬼羽リザXで鬼火入れてサイクル戦というのが基本となってます。あと受けサイクルの宿命としてどうしても単体が起点にされやすいという欠点を抱えているがあくびという技を使えるカバ・カビゴンは起点にするのが難しいという受けサイクルの崩しとして使われやすい積み技に強いどころか受けサイクルの天敵である滅びゲンガーに対面から殺しに行くこともできるという点はこの形の強みだと思いました。カバ・カビゴンは主要どころの身代わり持ちの身代わりを1回で破壊するくらいの攻撃力を兼ね備えているのもいい点だと思いました。

 

このPTで最終日レート1916から爆速で2070まで行きましたが格差マッチのカメックス(考慮してない^^)にボコられた後に中国人のオニゴーリに負けて心が折れた+朝から仕事だったので最終2025であきらめましたがポテンシャルは感じたので今後もこのような構築を考えて使っていきたいと思いました。

 

 

 

 

SM S5 最高最終2111 最終31位+第38回あんぐらオフ全勝優勝 ペリラグ

こんばんわオペラスリスです。

 

今回はS5でサブロムで使用したPT+第38回あんぐらオフで全勝優勝した時のペリラグの構築記事になっています。簡単に書いたものではありますが興味のある方はぜひ最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170912230245p:plain

 ※S5終わってPGLで戦績見てたらレート1970くらいから使い始めて2111まで15勝2敗でした^^

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170912203707p:plain

 

ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石  捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々 
193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252)

 

S4で使用した個体と全く同じもので耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。毒々はマンダ受けに出てくるカバ・ポリ2・サンダーなどに刺さって非常に良かった。

マンダ対面で上から毒入れたい展開もあったため最速を取らない理由はなかった。

 

 

ナットレイ 呑気 半分回復の実 ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのたね(毒々) ステルスロック 

181(252)ー114ー167(4)ー×ー168(252)ー22

 

とある実況者がよく使っていたナットレイと全く同じ配分のもの。技構成に関してはテテフヤミミッキュなどを倒すためにジャイロボールは確定・種マシンガンは流行りのABミミッキュ対策で皮剥がしつつギリギリの耐久調整を崩すことができるため採用・やどりぎの種は当初マンダ交換読み意識で毒々(あんぐらオフ時)を採用していたがグロス受けで出すことが多い点を考えてやどりぎの種に変更した。ステロは後述のミミッキュの呪いと合わせてゴーリいりへの詰めやタスキを潰したいPTを意識して採用した。

一応このナットレイは意地ミミッキュの1剣舞シャドクロゴーストZで半分回復の実が発動してその後のシャドクロも急所もらわなければ耐えるので

ナットレイ後出しミミッキュ剣舞→ミミッキュゴーストZナットレイ耐えて半分回復し種マシンガンで皮刃がして2発目以降のダメージが入る→シャドクロ耐えてジャイロといった流れで対ミミッキュ非常に安定していた。

テテフのフィールドサイキネ+めざ炎で半分回復の実が発動します。

 

 

サンダー 穏やか プレッシャー 残飯  放電 毒々 身代わり 羽やすめ

193(220)ー×ー105ー145ー152(228)ー128(60) 

 

 D方面の効率が悪い調整になっているが残飯効率とSライン妥協したくなかったのでこの調整。Sラインは6世代の頃のものを流用したものだがだいたいのレヒレを抜きつつカグヤとかも抜けているのでそのまま使用した。

相手のマンダに弱くなく耐久ポケやテッカグヤをプレッシャーによるPPからしや毒羽根身代わりでかもれて結構便利だった。サンダーの身代わりは考慮されることがなくギルガルドのZや毒々すかすことも珍しくはなかったです

 基本的に受けよりのサイクルP相手にはよく選出していた。

 

 

 ミミッキュ 陽気 フェアリーZ  じゃれつく 影うち 呪い 剣舞
131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)

 

 ゴーリなどの害悪対策をしつつ自ら殴りに行ける枠でPTの保管として採用。意地で採用しない理由としてはポリゴンZをZテクスチャーされる前に葬りたいのと相手のミミッキュにトドメを刺すときに上から影うちで皮はがされたくなかったため陽気最速で採用した 

 

 ペリッパー 控えめ 気合のタスキ  なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々 
135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)
 
この構築の雨要因。S4の時と全く同じものを使っていたがS4のときの構築より耐久ポケの処理ルートがPT単位で増えたのもあって毒々の部分は冷凍ビームに変えたほうがよかったかもしれない

 

 ラグラージ 意地 メガ石  滝登り 地震 冷凍パンチ あくび
175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)

 

S4の時と全く同じ物を使用。あくびに関してはPT単位で重いミミッキュや最後の詰めに使うことができる点やナットのステロと合わせてあくびステロの流れもできて便利ではあったが岩石封じもありかなとは思う。

 

 

構築経緯

 

S5開始から9月3日のあんぐらオフの日まではS4の時に使用していた

sinnmeiryuu3391.hatenablog.com

 

この構築のジバコイルの耐久調整を施したものを使っていた。ただS5でABミミッキュ・襷ガッサの流行によりゴツメマンムーでは対応しきれなかった。(具体的にはミミッキュマンムー後投げ時剣舞されて礫で皮はがしてフェアリーZでマンムー倒されたあとマンダの捨て身で飛ばすが処理ルートだったのにABミミッキュは捨て身を耐えてマンダを殺しに来るためプランが崩壊していた)のとどのような選出してもガッサ重すぎ問題を抱えていたのでまずガッサとミミッキュに対抗できる枠でステロ撒ける枠としてナットレイを考えていたがめざ炎の前に満足にやりたいことができずに・・・なんて事を考えていたこともありイマイチ採用に踏み切れずにいたが半分回復の実の存在とそれの発動条件を結構みたせることに気がついてゴツメマンムーを外しナットレイを入れることを決めたがこれだとマンダ・ナット・ジバコ・ミミッキュペリッパーラグラージになってしまい龍舞地震マンダに容易に蹂躙されかねないと思ったので当初受けループメタも考えて霊ボルトの採用を考えていたがサイクルの流れを考えたときに霊ボルトかナットレイが過労死する可能性が高いと思ったのでマンダに弱くない回復技持ちで受けループに強くなくても抗える位の力のある枠が欲しいと思い身代わり毒羽根サンダーを採用することに決めた。サンダーの技構成と・ナットレイの投入により雨Pが苦手とするトリル展開にも戦いやすくなったのでミミッキュも身代わり痛み分け呪いの型にする理由もなくなったので従来の害悪対策しつつ殴りに行ける剣舞呪い型にすることでPTは完成しました。

 

総評

 

元々ぼんやりと頭の中に構築案はあったもののあんぐらオフの会場で5分くらいで考えて形にしてあんぐらオフで優勝しそれをシーズン最終日付近に持ち込んでまさかの2100超え+最終順位最高記録更新までできるとは思いませんでした。

このPTを使ってみて思ったことは環境的にナットレイが結構対面系の構築に刺さっていたのとサイクル寄りのPTにはこのサンダーが刺さっていたのとなにより雨Pの鬼門ミミッキュに対する安定感が増した点が結果を出すことにつながったかなと感じました。

QRに関しては近いうちに作って公開するつもりなのでその時は使っていただけると嬉しいです。

 

ここまで閲覧していただきありがとうございました!S6もレート潜っていくつもりなのでTN オペラスリス・ぼっちスリス・Sと当たった方はよろしくお願いします!

S5もスリス界隈最終1位は頂きました(笑

 

追記 QR作成しましたのでよろしかったらぜひ使ってください!

3ds.pokemon-gl.com

 

SM S4 最高最終レート2103 最終66位 純正ペリラグ

はじめましての方ははじめましてオペラスリスと申す者です。

 

今回はタイトルにあるとおりS4でサブロムでですが使用したペリラグの構築について記事を書いてみましたので宜しかったら最後まで見ていただけると嬉しいです。

 

それではまずは構築経緯と個体紹介

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170718200552p:plain

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170718172632p:plain

 

構築経緯

 

S3で雨P(トノグドラ)で最終自己最高順位を更新したのでこの流れでS4でラグラージナイト解禁されるし7世代から使えるようになったペリラグの組み合わせで結果出せればペリラグ構築開発者名乗れるんじゃね?とか思ってペリラグを使うことに決め、次にペリラグでキツイ水高火力に後出しが1回は許されるミミッキュを決め残り3枠なににするか考えたときに地面の一環とフシギバナをはじめとする草タイプ重いのと炎技を打つように見せることが出来るボーマンダを採用するとフェアリーとナットレイテッカグヤ重すぎるからどちらにも強く受けループのエアームドかもれる磁力ジバコイルを採用。最後にラグ出せない時の電気一貫切りができてペリッパーの雨降らしを邪魔しないゴツメ枠を考えたときにマンムーが思いついたのでマンムーを採用しました。

 

個別紹介

 

ボーマンダ 陽気 威嚇 メガ石  捨て身 身代わり 羽やすめ 毒々(龍舞) 

193(180)ー165ー150ー×ー120(76)ー189(252) 

 

耐久ラインは主に威嚇込みでA182ガブの岩石封じが身代わりが確定で耐えるのとD方面は臆病リザYのめざ氷ほぼ耐える調整。最初はHD慎重マンダだったがS遅いことでの弊害が大きくSライン最速欲しい場面が多かったので陽気最速個体に変更。最速を取りつつ耐久面を厚くする方向で考えた結果このような調整になった。

 

最速を取らない事での弊害として主に以下の点

威嚇を残した立ち回りが取りにくい

テテフのスカーフ確認がしづらい

ガルーラにメガ進化しない捨て身で止めを差しに行きにくい

ジャローダに蛇睨みでまひらされてしまう

 

などなど

 

技構成に関してはA振らないでもH4振りミミッキュを確定で葬れる捨て身は確定で上記のBライン耐久調整を生かすのと毒々での粘りや雨Pがトリル展開に弱いからそれに抗うための身代わりと回復技の羽やすめを確定としました。最終日に龍舞から毒々に変えているのですが変更理由としては環境的にポリ2やゴツメカバとの遭遇が多く特にラグもマンダも見れるポリ2はよく出てきたのでそこに誘って入れられる毒々が強いと思い変更しましたが結果的にはすごい刺さって機能してくれました。

 

 

マンムー 腕白 厚い脂肪 ゴツメ  地震 氷の粒 毒々 ステルスロック

217(252)ー150ー145(252)ー×ー80ー101(4)

 

特別な調整はなしで数値足りないのでHBぶっぱしました。取り合えずガルーラの捨て身を乱数で2発耐えてくれたりすることもありました。

マンムーもこのPTで重たいポリ2を呼ぶ要因の1匹なので毒々を採用し、マンダや後述のミミッキュと合わせてハメに行く展開をできるようにしました。

 

たまにマンムーで毒々・ステロまく→ミミッキュで上から身代わり連打し適当なところで倒す→化けの皮縦に呪いして退場→マンダで毒羽根で嵌めたりそのまま殴り潰して行く等といった展開もそれなりにありました。

 

 

ジバコイル 控えめ 磁力 チョッキ 10万ボルト ボルチェン めざぱ炎 ラスカノ

175(236)ー×ー135ー183(132)ー123(100)ー85(36)

 

PT単位で重いテッカグヤナットレイを倒しに行く枠でありテテフやコケコに後出しできるようにするために磁力チョッキで採用しました。詳しい耐久調整ラインは6世代のものを流用しただけなので忘れてしまいましたがSラインはアシレーヌに後出しした際うたかた→先手取られてうたかたZで倒されてマンダやマンムーの圏内に押し込めなくて負けという展開を嫌ってだいたいのアシレーヌ抜けそうなラインまでSを振りました。火力面はアナライズでないこともあり足りない場面もありましたがただそれ以上にナットやテッカグヤ・受けループのエアームドを葬れたので良かったと思っています。

 

 

ミミッキュ 陽気 フェアリーZ  じゃれつく 呪い 身代わり 痛み分け

131(4)ー142(252)ー100ー×ー125ー162(252)

 

ニョロトノを採用しないことでゴーリやバトンPに対して薄い部分を上それなりにフォローしつつかつマンダ軸での選出・雨選出どちらにもかみ合うような汎用性高い構成にしたくてこの技構成のミミッキュを採用しました。PT単位で重い水ロトムゲッコウガ・テテフを削りや倒しに行くことが多かったです。

 

 

ペリッパー 控えめ 気合のタスキ  なみのり 暴風 とんぼがえり 毒々 

135ー×ー121(4)ー161(252)ー90-117(252)

 

この構築の雨要因。湿った岩やZ技を持ったペリッパーを見たことあったが個人的にはラグラージ連れてこないでも出しやすくタイマン性能の向上と雨の降らす回数意識してタスキしかないと思ってタスキで採用しました。よくSをカバルドン抜かれる調整個体やHCの個体を使っているのを見ましたがカバルドン抜かれ調整はカバ入りにしか機能しづらい点や個人的にはレヒレの上から暴風を2発うちに行ける可能性のあるのとペリラグで組ませた際に障害となりやすいポリ2に上から電気技を打たれる事を避ける必要があるためペリッパーはCSがいいと思いCSで採用しました。

 

技構成に関してはハイドロポンプは命中不安で運負け誘発しやすいので採用を見送りなみのりにしに雨Pの苦手なバレルやブルルに打点が持てるように暴風と雨降らしの試行回数を増やしやすくするためのとんぼは確定でしたが毒々の枠はPT単位で思いポリ2の奇跡やカビゴンの半分回復の木の実をつぶせる叩き落すや構築上もっとも重いギャラドスピンポのでんげきはは採用の価値あると思いました。※ラグラージ地震警戒でギャラドス側が中々進化してこないので刺さると思われるためです。

 

因みにペリッパーのAの個体値に関してはV推奨です。理由としてはメガラグの地震でメガグロスが乱数1発なので地震1発圏内に強引に押し込みやすくするためAはV推奨です。

 

 

ラグラージ 意地 メガ石  滝登り 地震 冷凍パンチ 雨乞い(あくび・エッジ)

175ー222(252)ー130ー×ー131(4)ー122(252)

 

努力値は足りない火力を落としたくないのとSも雨下でスカーフテテフを上から殴りたいので意地ASであまり4をDL対策でDに振りました。

技構成に関しては滝登り・地震・冷凍Pは確定としましたが最後の1枠だけはずっと悩んでいました。最初はギャラドス意識でエッジを採用していたが外れすぎて採用したくなくなり次にあくびを採用していました。あくび自体雨の最後のターンに打つと相手を眠らせるかペリッパーの雨降らし発動チャンス増やせたりこの構築のミミッキュとの相性の良さからあくびはそこそこ打つ機会があって良かったのですがレート最終日にやけにリザY入りの構築とのマッチングが多く再戦考慮してラグラージ自信の水技火力強化やS上昇の積み技だと思い込んで雨乞いをピンポイントメタとして採用してみました。結果としては雨乞いは使い方が難しく1回しか使いませんでした。正直あくびの方が強いと思いました。

余談ですがレヒレをよく呼ぶからラグラージで滝登りや地震をレヒレに与えた時のダメージ量からHBに厚く振っているかどうかの判断をし、食らった量が多い場合はSに結構振っている可能性が高いから雨降っているうちにラグで殴りきるかラグ犠牲にペリッパーで詰めに行くか等の判断をしないといけない点が重要だなと感じさせられました。

 

個別紹介は以上となります。

 

基本選出は特に決めているわけではないですがマンダかラグラージどちらかは毎回出すようにしていました。PTの種族値が低くメガ枠どちらか出さないとパワー負けしやすいのでそこは気をつけていました。あとペリッパーラグラージどちらも単選出しないといけない時はしました。

 

 

以下感想的な何か

 

このPTを回す上でマンムーの枠をギャラドスにも強く出れるゴツメナットにしていたことありましたがギャラドス入りにだいたい勝てなくてもその他の構築にはそれなりに勝てたので構築自体はこのままで良かったと思いました。ただ最終日間際にしてレート100位落としてしまい行き詰まっていましたが構築を変えるのではなくPT使う上での考え方を考え直すことでなんとか最終日にここまでこれたので安易に構築や調整をいじらなくて良かったなと思うシーズンでした。

 

来シーズンこそ2100を超えて2150目標に頑張っていきたいなと考えているのでS5でもTNオペラスリス ぼっちスリス Sのロムと対戦した際はよろしくお願いします。

 

あとS1・S3・S4とスリス界隈最終1位を取っているのでS5も取りたいと思います^^

追記 QRでこのPT作成しましたので気になる方はぜひ使ってみてください!

3ds.pokemon-gl.com

 

 

 

 

【ダイエット】7ヶ月で13キロ痩せるためにやった事・考えた事

どうもオペラスリスです。

 

今回はポケモンに関する記事ではなくプライベートや会社の人などに聞かれることのある自分が実際に行ったダイエット及びそれに関する考え方に関することについて書いてみましたので興味のある方は見ていただけると嬉しいです。

 

まずタイトルにあるように7ヶ月で13キロ痩せたとありますがダイエット前の自分の身長・178・5cmで体重76.7キロで自分が今の会社に入社する前は66キロ・学生の時は60キロと気がついたら17キロ位増えていて昔着れていた服が全然着れなくなったり、脇腹を指でつつかれたりするのがすごい嫌なのと会社の健康診断の数値が明らかに悪くなっていたのがきっかけで目標66キロに設定しダイエットすることを決めました。

 

ダイエットする時よく「毎日運動しろ」「炭水化物を減らせ」「糖質を抑えろ」等など色んな事を聞くと思いますが皆さんご存知の用にダイエットにはリバウンドというものがあります。

例えば

毎日10キロ走って数ヵ月後に10キロ・20キロ痩せました。

毎日昼飯抜いて10キロ痩せました。

毎日筋トレしてお菓子食べるの我慢して痩せました。

 

でも目標のラインまで痩せたしまた自由気ままに食べれる・運動ともおさらばだ~とかいって元の食生活に戻せば殆どの人はリバウンドすると思います。それは何故かというと例えば貴方がダイエット前の食生活で一日3000キロカロリー・貴方の体の代謝で消費されるカロリーを2500キロカロリーとした場合、単純に考えて1日500キロカロリー消化されず脂肪として体内に蓄積されるますが運動や食事制限で1日700キロカロリー代謝と合わせてカロリー消費した場合1日で200キロカロリー痩せる・・・けど目標を達成しダイエット前の食生活に戻してしまえば運動によって代謝能力は向上しているかもしれませんが1日辺り500キロカロリー蓄積されると考えればリバウンドしますよね。※これはあくまで僕の考え方なので正しい保証はありません 

と僕は考えたのでダイエットするなら

 

自分が投げ出したくなるきついダイエット方法を選択しない

 

がダイエットするうえで重要と考えました。

 

次に僕はダイエットする上で重要だと思ったのが正しい知識と自分が太った原因を理解することだと考えました。

 

今の時代インターネットでダイエットで検索すれば色んなダイエット方法が出てきます。でもその中にはこのダイエット方法で痩せました。という方もいれば自分はこの方法では痩せませんでした。っていう声が書かれているものがたくさんありました。

ではなんでこんな事が起きているのか自分なりに考えた結果

 

自分が太った原因を理解していない・単に我武者羅にネットに出ているダイエット方法をやっているのではないか

 

という考えに至ったので僕が自分が太った原因を考えた結果

 

寝る時間から夕食までの時間が短い

単に食い過ぎ

間食多い

 

主にこの3つほぼ食生活が原因だと思ったのでこの3つに良さそうなダイエット方法を選択してやりました。

 

そしてここからが僕が実際にやった方法になります。

 

①食事の一番最初にめかぶを1パック食べる

②お菓子やデザートなどの甘いものを食べたくなった場合はご飯の前に食べる

③家の中ではなるべく立つようにする

④通勤・退勤時家から駅まで(歩いて5分かかんないくらいの距離)走る

⑤電車の中では座れても立つようにする

⑥食べたもののカロリー計算をする

⑦毎日決まった時間に体重計に乗り記録する

⑧朝ごはんは米ではなく豆腐を食べていた+食事の最後はヨーグルトを飲んでいた

⑨そんなに食べる必要性があるのか?とか食べることに関して食事の時に自分に問いかけ続けた

⑩夕食は20時までに食べる

 

主に以上の10個をしました。

 

次にこれらを行った理由としては

①・⑧については僕がダイエットする時に参考にしたサイト・ブログに書かれているのでそれを参考にしてもらったほうがわかりやすいと思うので省略させていただきます。

西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美

豆腐ダイエットで炭水化物を置き換えよう!

 

ダイエット中どうしてもお菓子やデザートなどの甘いものとか食べたくなること誰でもあると思います。ただ食後のおやつとかお菓子は別腹とかいって食後に食べると例えば貴方が1食800キロカロリーで満腹になると仮定したとして

食事(800キロカロリー)+デザート(200キロカロリー)=1000キロカロリー

となりますが800キロカロリーで満腹になるのに1000キロカロリーも食べて無駄に200キロカロリーも食べている計算になりますが

デザート(200キロカロリー)+食事(800-200=600キロカロリー)=800キロカロリーで無駄に200キロカロリー食べていない計算になります。

 

勿論そこらへんしっかり管理できれば食後だろうが食前だろうが問題ないのかもしれませんが管理が楽になるようにするためにもこのようなやり方をしました。

 

③・④・⑤についてですがまず③・⑤は基本的に座ったりゴロゴロしているより立っている方がカロリー消化されるためなるべく立つように気をつけました。

についてですが基礎代謝をよくするためにやっていることですが単にこれは1日何キロ走ると決めて走ってもダイエットやめたら絶対やらなくなりリバウンドの原因になる可能性があることまた出勤・退勤時は仕事がある日なら自分の時間を無駄にすることないので自分の気持ちに無理なくできると考えたため出勤・退勤時に走るようにしました。

 

については単に自分がどのくらいのカロリーを摂取して食べているかを自覚し、どのくらい食べたら太りどのくらい食べれば痩せれるかを把握しやすくするためにやりました。ただ計算するといっても玉ねぎ何g・人参何gみたいな計算いちいちしてられないので僕はよくスーパーのお惣菜やコンビニの弁当・お惣菜などに書かれているカロリーを参考にこれをこれくらい食べれば何キロカロリーになるっていうのを大雑把に計算していました。高カロリーな物食べたいなって思う日は高カロリーな物を食べる分ほかのカロリー控えめにするなどしてダイエットするうえでよくないラーメンとか食べにくこともありました。

 

については単に毎日ダイエットしているんだぞという自覚をしっかり持つ必要性があると感じたのとなによりあんまり日をあけて体重計に乗ると自分の場合段々乗らなくなっていきダイエットしなくなる可能性があると思ったのでダイエットを継続するのとダイエットする上でその日何が良くて何が悪いのか反省するのにも使えると思ったのでやりました。

 

についてはダイエット中どうしてもカロリーが少なくなったり多少なり食べる量が減り慣れるまで空腹になりやすくなるのでそんな時にそんなに食べることに意味があるのか?とかそんなに食べると金ばかりかかってもったいなくね?と食いすぎることによるデメリットをよく考えたり食い終わったらいつも「よく食った」と言って自分に言い聞かせていました。脳に刺激を与えるのも重要かもと思いやってました^^

 

については僕が参考にしたサイト・ブログに書いてあるのですが仕事の都合上どうしても18時には帰ってこれなかったので参考元の20時くらいまででも可っていうのを見て20時にしました。

西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美

 

以上の事を僕はダイエットするうえでやりました。先程も書きましたがこの方法はあくまでも僕自身にあっていたというだけで他の人がやれば必ず成果が出るものではないということとダイエットするなら自分の太った原因を考え自分に合うダイエットをすることとダイエットには停滞期なるものが存在するので中々体重が減らなくなってきたからといって諦めないようにしましょう。ちなみにダイエットしなくなってから2ヶ月くらい経ちますが体重がリバウンドして増えるどころか更に1キロちょい体が減ってました

 

 

最後にこれが実際ダイエットする時に参考にしたサイト・ブログになります。

 

西野カナのダイエット方法が凄いと話題!その効果とやり方! – ダイエット美

7つの太る原因とダイエットの痩せる食事メニューや食べ物、運動方法を紹介!

基礎代謝量 - 高精度計算サイト

めかぶダイエットの効果的なやり方とレシピや口コミ! – ダイエット美

豆腐ダイエットで炭水化物を置き換えよう!

 

雑な上に長々と書きましたが最後まで見ていただきありがとうございました!

 

SM 第3回真皇杯東北予選4位 関東予選32位使用構築 純正トノグドラ

どうもオペラスリスです。今回は真皇杯東北予選4位(8-2)・真皇杯関東予選32位(7-2)の使用構築について書いていこうと思います。

 

といってもS3の時に自分が使っていた雨Pとメンバーがラティアスラティオスに変わった位で他大きく変わったところはないので変更になったラティオスの部分について書いておきます。なのでその他の5匹の面々についての調整などについて知りたい方は この記事を見ていただけると助かります。

sinnmeiryuu3391.hatenablog.com

 

それではこれから実際に使った構築の紹介になります。先ほど書いたように変更点はラティアスラティオスだけなのでその部分についてのみ触れます。

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170605203447p:plain

 

今回ラティオスの調整については

 

東北予選時 臆病CSあまりH ドラゴンZ 

流星群 サイコショック 10万ボルト 瞑想

 

関東予選時 臆病CSあまりH ゴーストZ

流星群 サイコショック シャドーボール 瞑想

 

このようになっております。基本的には刺さるPTや受けループに対して出していくコマとして採用しつつその他のPTに対しての選出も考慮しこのような形になりました。

 

まず東北予選時は10万ボルトを採用していた理由としてコケコを出さないとレヒレ・カグヤ+αを見るのが難しいのでそういった並びに対して出しやすい10万ボルト採用した構成のものを採用しつつ最大打点になるドラゴンZを持たせて負荷をかけやすくしました。

 

次に東北予選の翌日に行われた関東予選時の構築についてですがPT単位でよく呼ぶコケコ・テテフ・ガルドに対してもう少し回答が欲しいと考えてシャドーボールゴーストZでダメージ計算した結果。

D4振りカプ・テテフシャドーボールゴーストZ)で確定1発※臆病C252ラティアスだと乱数1発93・8%

D4振りカプ・コケコ(瞑想1積みシャドーボールゴーストZ)で確定1発

H252D4振りギルガルド(瞑想1積みシャドーボールゴーストZ)で確定1発

 

有利対面で瞑想1回すればこの3体は1発で倒せる可能性が非常に高い点に注目してゴーストZシャドーボール持ちを採用しました。

 

ここまではラティオスについて書きましたが次はラティアスに変更した理由について触れていきたいと思います。

S3の時はラティアスがいるおかげでラティアスのゴツメもちなどの耐久系を警戒してバシャが出てこない可能性が高いという理由などからラティアスで採用していましたがこの構築のラティアス以外の部分はメンツや技構成から見ても非常に前のめりな構築であることから一環を作ることを優先したほうがPT的にあっているのではないかという考えとラティアスでは火力が足りない部分も多々見られることがあったがラティオスならそれを解消できるものが多いという事に気がついたので今回はラティアスラティオスに変更して使いました。

 

ちなみに東北予選時はラティオスを選出しても技を使うことなく終わったのでわかりませんでしたが関東予選時は1試合でラティオスでメガグロスオーロットを葬りレヒレを4割削るという大仕事を果たしてくれましたが決勝トナメでは東北予選の時の技構成なら勝てたなって思ったこともあり一長一短だなって思いました。ここらへんはレートとかで使う際は環境に合わせてチョイスになると思いました。

 

最後にこの2大会どちらとも雨が環境的に云々とかそういうことで使用を決めたのではなく単にこれといった構築ができておらず使い慣れた構築を持っていくべきかなと思ってこの雨Pを使いましたが2大会合わせて15勝4敗で4位と32位という結果に勝率や結果こそ出ましたが権利取ることを目標にしている自分としては悔しい思いの方が強いのと何度かラティオス以外の型バレがありこの状態で権利取りに行くことを目指すより1度新たな雨Pなり別の構築を考えてみるべきと思い記事にしました。

東北予選及び関東予選で対戦・お話していただいた参加者・運営の皆様ありがとうございました(><)

オンライン予選・ラスチャレも参加予定なのでその時はよろしくお願いします。

レート潜る上でやっていること

どうもオペラスリスです。今回は気が向いたんでレート潜る上で自分がやっていることを簡単に書いてみました。

 

と言っても大したことはしていません。ただこれはやっておくと自分の経験上多少気分良くレート潜れるようになったので参考程度に

 

 

フェスサークルのVIPに自分が対戦したくない人を入れる。そしてレート潜る前にフェスサークルで対戦したくない人が潜っているかどうかをチェックしてから潜る。※該当する相手が生放送主の場合は生放送しているかどうか確認し放送中ならその放送主がほかの人と対戦中に潜るようにする。

 

 

 

ただそれだけです。

 

ただここでいう対戦したくない人にただの運負けした相手はいれず(こんなの入れていたららちがあかない)、あくまでも自分はオニゴーリが嫌いだからゴーり使いを、受けルーパーが対戦したくないから受けルーパーを、変な構築を使う強い人が苦手だから変な構築を使う強い人をVIPに入れるといった感じです。

 

対戦したくない相手が多すぎていつVIPをチェックしても誰かしらいるんだけど!って方はそういう人が少ないと感じた時を見計らって潜るといいです。

※ちなみに俺は当たりたくない害悪民と変な構築を使う人をVIPに入れるようにしていますがこれらの事をするだけで嫌な対戦相手との対戦率が減りました^^

 

レート最終日付近とかでは使いづらい方法ですが序盤・中盤とかで少しでもストレスになるような相手との対戦避けたい・レートモチベを少しでも維持したい人はやってみてもいいかもしれないです。

 

 

 

 

 

 

 

S3使用構築 トノグドラコケコハッサムサイクル 最高最終2107 43位

どーもオペラスリスです。今回はS3の時に最高レートを到達したときのPT紹介になりますが今回のPTは

【シーズン2使用構築】トノグドラハッサム【最高・最終2131】:シャルディーのブロマガ - ブロマガ 

シャルディーさんという方がS2の時に使っていたものを参考に自分なりにアレンジしたものとなっております。 なのでこの記事では変更した部分と立ち回り・使用経緯などについて主に触れていきたいと思いますので変更ない部分に関しては特に記載しない形をとろうと思います。

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170516200837p:plain

 

PTのメンバーはこの6匹になります。参考元とはなにひとつメンバーは変わりません

 

個別紹介

 

ニョロトノ 変更なし

 

キングドラ 変更なし

 

ラティアス 臆病CSぶっぱあまりB 

この枠が一番使っていて選出しないことが多いのと受けループ対策+リザードン・バシャの牽制枠としてなにかないかと考えた結果。瞑想1積みドラゴンZで受けループに採用されているアローラべトン(半分回復実もち)を調整によるが落としに行けてPTで重い霊ボルト+カグヤ+レヒレみたいな並びを単体で崩せるようにしたくてこの技構成になりました。

ただこれだけ見ればラティオスでよくね?って思われますがこの枠をラティオスに変えてしまうとランドロスの持ち物がゴツメ持ちだと思われ初手ランド・リザY対面で炎技つっぱされて負けてしまうのでそれを避けるため耐久型(主にゴツメ持ち)として採用されやすいラティアスを入れておくことでランドロスをゴツメ以外のもの(チョッキ・スカーフなど)に少しでも見せたかったのでラティアスにしました。ラティアスのゴツメ持ちにしても肝心のガルーラの数が少なかったのでなくても支障がないと思ったのとガルーラスタン系列は雨選出かコケコ・ランド・ハッサムでなんとかするパターンが多かったのもあります。

 

 

ハッサム 

Sに20振っていたのをSを4振りに変更し、その分をDに回しました。理由としてはハッサムとの遭遇がなくS調整が生きた覚えがなかったのとDに回すことでテテフのめざ炎を耐える確率が上がるためDに振りました。羽休めがほしい場面もありましたが構築上前のめりな構築にしているので羽休めをすることでの隙を見せるより攻撃技3上ポン+剣舞のがあっていたのでこのままにしました。

 

 

カプ・コケコ

努力値のあまり4をBではなくHに変更。理由としては控えめC1段階上昇のポリ2のトラアタが123~145耐久に振らないと入ってしまうのでこれを確定耐えにしたいのでBD両方耐久指数があがるHにしました。草結びの枠をめざぱ氷に変更していますがカバルドン展開系のPTはリザと組まれていることが多くカバを草結びで処理してリザにニトチャや龍舞されると3タテされてもおかしくなく、結果草結びを打たなかったので受けループとかにいるグライオンに強くするためめざぱ氷にしました。めざぱ氷はめざ炎個体と入れ替えたりして試しましたがナットレイは結局プレイングでなんとかするという方針に決まったのでめざ氷で運用してランドロスとなぜかちょいちょい当たったニドキングに打ちました。カバルドンの処理に関しては主に強引にカバをコケコ・ランド・ハッサムのいずれかの技の圏内に押し込んだりエレキフィールド下でハッサムで剣舞などで突破してました。

 

 

ランドロス

A努力値を204振りから196振りにD20振りをD28振りに変更。変更の理由は控えめテテフのサイキネを確定耐えにしたかったのとAを8削ることでの弊害が特に思いつかなかったので変更しました。

 

 

使用経緯

 

シーズン序盤からどのレート帯でもカバルドン展開と催眠メガゲンガーが多く、レートを上げていくうえでこの2つのうちどちらかもしくは両方いるPTに対して高い勝率を叩き出せればレートを上げれると考えてなにかいい方法はないかと考えた結果。カバルドンもゲンガーも雨下のグドラで1パンすればよくね?って考えまずは雨Pを使うことを決め雨Pが目の上のたん瘤にしているであろうミミッキュに弱くなさそうな構築ということでQR検索で探していたらシャルディーさんのトノグドラにコケコ・ハッサム・ランドを合わせた構築がコケコの特性で催眠ケアもできる点もすごい好印象だったのでこの6匹の構築を使いました。

 

 

立ち回り・選出

 

対マンダナット・対ブルドヒ コケコ・ランド・ハッサム選出

 

ランドのステロからコケコ・ハッサムのトンボルで回りを全員ハッサムの剣舞後の技圏内に押し込んで勝ちにいくパターンが多いです。対ブルドヒ相手はハッサムがブルル相手に後攻トンボきめてヤドリギループ抜けたいのでメガ進化なるべくしないように立ち回りました。

 

 

対カバ展開 ゲンガーがいる場合はなるべく雨選出を避ける。雨選出しないときはコケコ・ランド・ハッサム選出

 

リザードンがいる場合+雨選出できないときはランドのステロからカバを強引に削り殺していくのとハッサム・リザ対面をさけるように気を付けました。ゲンガーがいる場合雨選出を避ける理由としてはカバで砂おこして雨を強制的に終わらせてゲンガーで身代わりされたり催眠レイプされる恐れがあるためです。何度かキングドラ単選出したこともありました。

 

 

対受けループ  ラティアスを確定としてコケコ・ハッサ・ランドから2匹選出

 

ラティアスをどれだけうまく通せるかが重要なんでとにかくそこを意識しました。

 

 

イーブイバトン コケコ・ハッサムニョロトノ選出

 

殆どやったことないけどイーブイニョロトノ対面作れれば普通に勝てました。

 

 

対ポリクチ コケコ・ランド・ハッサム選出。たまにラティアス

 

受けループの次にきつい相手。コケコのメガネ10万でさっさと殺しに行くかランドロスでポリ2に叩き落とすをして地面Zでぶち抜くかしてましたがほんとにきつい相手でした。

 

 

対ゴーリ コケコ・ランド・ハッサム選出

 

とにかくゴーリに隙見せないようにすることと取り巻きの状態以上技ばらまいてくる奴らうまくよけることを意識しました。

 

とまあこれだけ見ると雨出してなくね?って言われそうですが実際雨選出率は2割前後

で一応自分の中で雨出す出さないは主に

 

レヒレ ジャロ スイクン ポリ2 

 

をはじめとした障害になりやすい奴がいる+カグヤのような守る持ちがいる場合は雨が枯らされて疲弊して負ける展開が多かったのでなるべく選出しないようにしていましたが障害のない・少ないPT相手にはよく出していました。雨(トノグドラ)使う上では雨を何回降らすことができて相手を押し切れるかどうかが雨選出するうえでは重要と考えているのでどんなに刺さっていそうでも押し切れないと判断したときは出さないしどんなに刺さっていなさそうでも押し切れる自信があるときは出してました。

 

 

感想+結果

 

今シーズン3ロムでこの並びを使いましたがうち一つのロムは1500から2059までQRで毎回検索して使っていましたが57勝16敗までいけたり凄い気にいつて使っていましたが受けループ・ポリクチなどのトリル展開に対する厳しさが終盤に響いてきてしまいましたがなんとか3期連続2100到達の自身初の最終順位50位以内に入ることができたので満足しました。3Zなんて構築今まで使ったことありませんでしたがラティアスがピンポイント気味な選出になっていたのでそこまで困ることはありませんでした。ちなみにこの構築で重いテテフはよくランドロスの地面Zで大量に葬ってきました^^

 

f:id:sinnmeiryuu3391:20170516221305p:plain

f:id:sinnmeiryuu3391:20170516221627p:plain

 

最高・最終2107 最終順位43位

使用ロムTN オペラスリス ぼっちスリス S

 

S4は雨使うかわかりませんがレートやオフなどで対戦することがありましたらよろしくお願いします。